MINT üben

Figuren bewegen: Sequenzen

Dreißig Übungen zu Sequenzen — von der ersten Anweisung bis zur genauen Reihenfolge eines Wegs.

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Übungsaufgaben

Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.

A1
Was ändert sich?
AFB II

Vermute, wie sich die drei Größen ändern, wenn du in einem Skript eine Zahl vergrößerst.

Setze in jede Zelle einen Pfeil: ↑ steigt, ↓ sinkt, → bleibt gleich. Ein Klick dreht den Pfeil weiter; mit der Tastatur Tab zur Zelle, dann ↑, ↓ oder →. Unter der Tabelle steht deine Wahl als Satz.
GrößeMehr SchritteGrößerer Winkel
Länge des Wegs
Änderung der Blickrichtung
Dauer des Skripts

Mehr Schritte verlängern den Weg, ein größerer Winkel dreht stärker. Beide Blöcke sind sofort fertig, die Dauer des Skripts ändert sich also nicht.
Trenne drei Dinge: wie weit die Figur läuft, wohin sie schaut und wie lange das Skript dauert.
„gehe“ und „drehe“ brauchen keine Zeit – nur gleite, sage … für … Sekunden und warte dauern.
A2
Was passt nicht?
AFB II

Begründe in jeder Gruppe, welcher Eintrag nicht zu den übrigen passt, indem du ihn anklickst.

In jeder Gruppe passt genau eine Karte nicht zu den anderen. Klicke dieses „Kuckucksei“ an und prüfe dann. Mit der Tastatur: Tab zur Gruppe, ←/→ wandern, Enter wählt.
So sieht ein startbereites Skript aus

Das macht eine Bewegung zu schnell zum Sehen

Das gehört zum Festlegen der Startposition

Außenseiter findest du, wenn du bei jeder Gruppe die gemeinsame Eigenschaft von drei Einträgen nennst.
Suche in jeder Gruppe die Gemeinsamkeit von drei Einträgen.
Frage dich, ob ein Eintrag das Problem löst, während die anderen es verursachen oder beschreiben.
A3
Der Weg im Raster
AFB IMix

Das Raster ist die Bühne (8 Felder breit, 6 Felder hoch, jedes Feld 60 Pixel groß), die Figur steht jeweils in der Mitte ihres Felds. Zeichne alle Felder ein, über die die Figur läuft, einschließlich Start- und Endfeld.

Wähle die Farbe und klicke die Felder an – Ziehen malt mehrere Felder auf einmal. Mit der Tastatur: Tab ins Raster, Pfeiltasten wandern, Enter malt, Entf leert.
    Start im Feld (−150|−90), 180 Pixel nach rechts bedeuten 3 Felder, dann 2 Felder nach oben, dann 1 Feld nach rechts: insgesamt 7 Felder.
    Das Startfeld liegt in der zweiten Spalte von links und der fünften Zeile von oben.
    Ein Feld sind 60 Pixel: 180 Pixel sind drei Felder, 120 Pixel zwei Felder, 60 Pixel ein Feld.