MINT üben

Die Scratch-Oberfläche

Dreißig Übungen zur Scratch-Oberfläche — vom Editor über die Bühne bis zur Adresse jeder Stelle.

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Übungsaufgaben

Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.

A1
Wer ist weiter vom Rand weg?
AFB II

Schätze in jedem Duell ab, welche Figur weiter vom rechten Rand der Bühne entfernt ist.

Immer zwei Karten treten gegeneinander an: Klicke die Karte mit dem größeren Wert an — mit der Tastatur Tab bzw. ←/→ zur Karte, Enter wählt. Die Sieger rücken im Turnierbaum vor; „Duell zurück“ nimmt die letzte Entscheidung zurück. Erst „Turnier prüfen“ verrät, wie viele Duelle falsch entschieden sind — dann geht es mit einer neuen Auslosung weiter.

Der Abstand zum rechten Rand ist 240 − x; nur der x-Wert zählt, der y-Wert ist unwichtig. Bär: 480, Hase: 420, Igel: 300, Fuchs: 240, Reh: 190, Ente: 120, Maus: 40, Katze: 10.
Für den Abstand zum rechten Rand zählt nur der x-Wert.
Je kleiner der x-Wert, desto weiter weg vom rechten Rand – auch bei negativen Zahlen.
A2
Stimmt die Beschreibung?
AFB II

Deute jedes Skript: Ist die Beschreibung der Figur falsch (rot), teilweise richtig (gelb) oder richtig (grün)?

Gib jeder Situation eine Ampelfarbe: Klicke auf das passende Licht und prüfe dann. Mit der Tastatur: Tab zur Ampel, ↑/↓ oder 1–3 wählt die Farbe.
  • Rot: Beschreibung falsch
  • Gelb: Teilweise richtig
  • Grün: Beschreibung richtig
  1. gehe zu x: 0 y: 0 – „Die Figur steht genau in der Mitte der Bühne.“

  2. gehe zu x: 0 y: 180 – „Die Figur steht in der Mitte des unteren Randes.“

  3. gehe zu x: 240 y: 100 – „Die Figur steht in der Mitte des rechten Randes.“

  4. gehe zu x: 90 y: -120 – „Die Figur steht links unten.“

  5. Wenn angeklickt wird gehe zu x: -120 y: 90 sage Hallo! für 2 Sekunden – „Die Figur steht links oben und spricht 2 Sekunden.“

Lies bei jedem Skript beide Koordinaten und übersetze sie in Worte: Vorzeichen von x gleich links oder rechts, Vorzeichen von y gleich oben oder unten.
Übersetze x und y einzeln: Ist die Beschreibung bei beiden Werten richtig?
Gelb bedeutet: genau eine Koordinate passt zur Beschreibung, die andere nicht.
A3
Was bewirkt der Block?
AFB I

Fasse zusammen, was jeder Block oder Knopf bewirkt: Wähle die passende Beschreibung.

Wähle in jedem Menü den passenden Eintrag.
Block oder KnopfEr bewirkt …
gehe zu x: 100 y: 50
sage Hallo! für 2 Sekunden
Wenn ⚑ angeklickt wird
rotes Achteck
Jeder Block hat eine feste Wirkung: gehe zu springt, sage spricht eine feste Zeit, der Startblock wartet auf die Flagge und das rote Achteck stoppt.
Lies den Blocknamen genau und übersetze ihn in einen Satz.
„Gehe zu“ springt ohne Weg, „für 2 Sekunden“ begrenzt die Sprechzeit, und das rote Achteck beendet alles Laufende.