Dreißig Übungen zu Ereignissen — von Kopfblöcken und Tastendrücken über gleichzeitige Skripte bis zur Entscheidung.
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Übungsaufgaben
Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.
A1
Wie viele Tastendrücke?
AFB II
Schätze mit dem Regler ab, welcher Wert das Ziel gerade noch erfüllt.
Verschiebe den Regler (ziehen oder auf die Skala tippen) bzw. nutze die Knöpfe − und +; die Werte darüber laufen live mit. Tastatur: Tab zum Regler, ←/→ ein Schritt, Bild↑/Bild↓ zehn Schritte, Pos1/Ende Anfang/Ende, Enter prüft.
Runde 1: Nach n Drücken steht die Figur bei 15 · n; für mindestens 200 braucht man n = 14, denn 13 · 15 = 195 ist zu wenig. Runde 2: Das Skript dauert n + 2 Sekunden; für höchstens 6 darf n höchstens 4 sein.
Beobachte, wie sich der angezeigte Wert bewegt, wenn du den Regler verschiebst.
Probiere Werte um die Grenze herum: Gerade eben erreicht oder gerade eben überschritten?
A2
Ein Start, drei Skripte
AFB IIMix
Weise Schritt für Schritt nach, was nach dem Klick auf die Flagge zu sehen ist. Wähle bei jeder Frage die richtige Antwort.
Figur, Skript 1
Wenn ⚑ angeklickt wird
warte 2 Sekunden
sage Hallo! für 1 Sekunden
Figur, Skript 2
Wenn ⚑ angeklickt wird
sage Los! für 3 Sekunden
Bühne
Wenn ⚑ angeklickt wird
warte 1 Sekunden
wechsle zum nächsten Bühnenbild
Spiele den Rechenweg Schritt für Schritt durch: Was passiert als Nächstes? Nur die richtige Karte bringt dich weiter.
Alle drei Skripte starten gleichzeitig mit der Flagge; jedes verfolgt seinen eigenen Zeitplan. Eine neue Sprechblase ersetzt die alte.
Verfolge die drei Skripte getrennt, jedes mit seiner eigenen Uhr ab der Flagge.
Eine neue Sprechblase ersetzt die alte; sie verschwindet erst, wenn die Sprechzeit des letzten Sagens abgelaufen ist.
A3
Skripte am Bild erkennen
AFB I
Das Bild zeigt drei Skripte, jedes mit einem Kopfblock und einem Block darunter. Lies am Bild ab, welcher Block was tut, und klicke ihn an.
Klicke das gesuchte Element an. Mit der Tastatur: Tab zum Wandern, Enter zum Auswählen.
Die gelben Blöcke oben mit der Wölbung sind die Kopfblöcke und nennen das Ereignis. Die Blöcke darunter laufen erst ab, wenn das Ereignis eintritt.
Kopfblöcke sind die gelben Blöcke oben; der Text sagt, worauf sie warten.
Ein Klang wird mit einem Block der Kategorie Klang abgespielt, nicht mit einem Kopfblock.