Direkt zu einem Punkt
- Befehl:
goto(100, 50)— die Turtle läuft geradewegs zum Punkt (100|50). - Koordinaten:erst x (rechts/links), dann y (oben/unten); die Mitte ist (0|0).
- Spur:Ist der Stift unten, entsteht eine gerade Linie vom alten zum neuen Punkt.
- Blickrichtung:bleibt unverändert — die Turtle dreht sich nicht in Laufrichtung.
Stelle mit den Reglern x und y ein. Code und Zeichnung ändern sich sofort, mit ▶ läuft die Turtle zum Ziel.
Halte fest: goto(x, y) braucht keine Drehung — die Turtle läuft auf direktem Weg und schaut danach noch in dieselbe Richtung wie vorher.
goto: goto(100, 50) läuft geradewegs zum Punkt (100|50); erst x, dann y, die Mitte ist (0|0).
Spur: Bei gesenktem Stift entsteht eine gerade Linie.
Blickrichtung: Bleibt unverändert, die Turtle dreht sich nicht.
goto richtig verwenden
- Schreibweise:
goto(x, y)— zwei Zahlen, durch Komma getrennt. - Negative Werte:
goto(-80, -40)liegt links unten von der Mitte. - Springen:Mit
penup()vorher undpendown()danach springt die Turtle ohne Spur. - Absolut:Das Ziel hängt nicht davon ab, wo die Turtle vorher stand — anders als bei forward.
Zu einem Punkt laufen: goto(x, y) mit zwei Zahlen, durch Komma getrennt; negative Werte liegen links bzw. unten.
Absolut: Das Ziel hängt nicht von der Startposition ab, anders als bei forward.
Springen: Mit penup() vorher und pendown() danach ohne Spur.
Allgemeine Hinweise
Reihenfolge x, y
goto(50, 100) und goto(100, 50) sind verschiedene Punkte. Zuerst kommt immer x.
Keine Drehung
Nach goto schaut die Turtle nicht zum Ziel. Ein folgendes forward läuft in die alte Richtung.
Figuren aus Punkten
Ein Dreieck oder Stern lässt sich mit einigen goto-Befehlen zeichnen, ganz ohne Winkel zu berechnen.
