MINT üben

Entscheidungen mit Wenn-dann

Dreißig Übungen zu Verzweigungen — Bedingungen prüfen, Schwellen und Grenzfälle erkennen und Entscheidungen programmieren.

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Übungsaufgaben

Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.

A1
Rätsel: Verzweigungen
AFB I

Löse das Kreuzworträtsel rund um Verzweigungen.

Klicke einen Hinweis oder ein Kästchen an und tippe das Wort — der Cursor springt von selbst weiter. ←→↑↓ wandern, Leertaste wechselt die Richtung, ⌫ löscht, Enter prüft. Umlaute als Ä, Ö, Ü eintippen.
Waagerecht
Senkrecht
ANSONSTEN läuft waagerecht; WAHR, FALSCH, DANN und WENN kreuzen es. Eine Bedingung ist wahr oder falsch: Bei wahr läuft der dann-Teil, bei falsch der ansonsten-Teil.
ANSONSTEN ist das lange Wort in der Mitte, die anderen vier Wörter kreuzen es senkrecht.
WAHR kreuzt das A von ANSONSTEN, FALSCH das erste S, DANN das zweite N und WENN das E.
A2
Wann läuft der dann-Teil öfter?
AFB II

Die Lichtstärke wird acht Mal gemessen: 30, 80, 80, 120, 200, 80, 45 und 90. Vermute, bei welcher Bedingung der dann-Teil am häufigsten läuft, und klicke im Turnier jeweils die Bedingung an, die öfter wahr ist.

Immer zwei Karten treten gegeneinander an: Klicke die Karte mit dem größeren Wert an — mit der Tastatur Tab bzw. ←/→ zur Karte, Enter wählt. Die Sieger rücken im Turnierbaum vor; „Duell zurück“ nimmt die letzte Entscheidung zurück. Erst „Turnier prüfen“ verrät, wie viele Duelle falsch entschieden sind — dann geht es mit einer neuen Auslosung weiter.

≥ 80 ist bei sechs Messwerten wahr: bei den drei Werten genau 80 und bei den drei Werten darüber. ≤ 80 trifft fünf, > 80 drei und < 80 nur zwei Werte.
Zähle für jede Bedingung, bei wie vielen Messwerten sie wahr ist.
Der Wert 80 kommt dreimal vor: Er zählt nur bei ≤ und ≥ mit.
A3
Lückentext: Die Lichtampel
AFB I

Fasse zusammen, wie die Lichtampel funktioniert, indem du den Lückentext ergänzt — ein Wort bleibt übrig.

Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.

Die lautet: Lichtstärke > 150. Ist sie , werden die RGB-LEDs rot, im -Teil grün. Damit ständig neu gemessen wird, steht alles in . Die Lichtstärke wird gemessen von der .

Der Kompass hat mit Lichtstärke nichts zu tun.
Lies den Satz ganz und überlege, welches Wort inhaltlich passt.
Ein Wort passt zu keiner Lücke: Es gehört nicht zur Lichtampel.