Dreißig Übungen zu Variablen — anlegen, setzen, ändern und den Wert im Programm verfolgen.
Dein Fortschritt:
0 / 0 Aufgaben
1
Übungsaufgaben
Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.
A1
Wer hat die meisten Follower?
AFB II
Vermute, bei welchem Programm die Variable Follower am Ende den größten Wert hat, und klicke es an — am Ende bleibt der Sieger.
Immer zwei Karten treten gegeneinander an: Klicke die Karte mit dem größeren Wert an — mit der Tastatur Tab bzw. ←/→ zur Karte, Enter wählt. Die Sieger rücken im Turnierbaum vor; „Duell zurück“ nimmt die letzte Entscheidung zurück. Erst „Turnier prüfen“ verrät, wie viele Duelle falsch entschieden sind — dann geht es mit einer neuen Auslosung weiter.
Asetze auf 40, ändere um 1555 Follower
Bsetze auf 100, setze auf 1212 Follower
Csetze auf 20, ändere um 30, ändere um 1262 Follower
Dsetze auf 90, ändere um −45, ändere um 2065 Follower
D: 90 − 45 + 20 = 65. Bei B zählt nur der letzte setze-Block: Die 100 ist weg, am Ende stehen 12.
Rechne jedes Programm von oben nach unten zu Ende.
Bei zwei setze-Blöcken hintereinander zählt nur der letzte.
A2
Gute Programmideen?
AFB III
Bewerte die sechs Programmideen: Rot = geht nicht, Gelb = läuft, aber riskant, Grün = gut.
Gib jeder Situation eine Ampelfarbe: Klicke auf das passende Licht und prüfe dann. Mit der Tastatur: Tab zur Ampel, ↑/↓ oder 1–3 wählt die Farbe.
Rot: Geht nicht
Gelb: Läuft, aber riskant
Grün: Gut
Variable „Punkte“; der Startwert 0 steht in beim Start.
Die Variable für den Punktestand heißt „x“.
Bei jedem Treffer „setze Punkte auf 1“ zum Zählen.
In dauerhaft steht „setze Punkte auf 0“ vor dem Zählen.
Erst „zeige Nummer Punkte“, danach „ändere Punkte um 1“.
Zum Testen den Wert mit „zeige Nummer Punkte“ sichtbar machen.
Gute Programme haben sprechende Namen, den Startwert in beim Start und die Reihenfolge ändern → anzeigen. setze zum Zählen und ein Startwert in dauerhaft sind echte Fehler.
Frage dich: Läuft das Programm überhaupt richtig — und versteht man es später noch?
Fehler ändern das Ergebnis, Risiken nur die Verständlichkeit oder die Anzeige.
A3
Wert oder Anweisung?
AFB IIMix
Ordne jeden Block ein: Ist er ein Wertblock (liefert eine Zahl, passt in eine Lücke) oder eine Anweisung (macht etwas)?
Schiebe die oberste Karte auf den passenden Stapel: ziehen, einen der beiden Stapel-Knöpfe drücken oder auf der Karte ←/→. Eine abgelegte Karte holst du mit Klick oder Enter zurück. „Prüfen“ schickt falsch abgelegte Karten mit einem Hinweis zurück in den Stapel.
Zähler
setze Zähler auf 0
zeige Nummer 7
Schritte
ändere Schritte um 1
Bildschirminhalt löschen
pausiere (ms) 500
Ovale Wertblöcke wie die Variable liefern eine Zahl; Anweisungen wie setze, ändere, zeige, pausiere führen etwas aus.
Frage dich: Passt der Block in eine Lücke wie bei zeige Nummer …?
Wenn der Block selbst etwas tut (Matrix, Pause, Variable verändern), ist er eine Anweisung.