Eine Schachtel mit Namen
- Variable:Speicherplatz mit Namen für einen Wert, z. B.
Punkte. - Anlegen:unter Variablen → „Neue Variable anlegen“ und einen sprechenden Namen geben.
- setze Punkte auf 0:legt einen neuen Wert hinein, der alte ist weg.
- ändere Punkte um 1:rechnet mit dem alten Wert: +1 (oder −1).
- Benutzen:Die ovale Variable passt in jede Lücke, z. B. zeige Nummer Punkte.
Variable: Speicherplatz mit Namen für einen Wert, z. B. Punkte; mit „Neue Variable anlegen“ und sprechendem Namen erstellt.
Setzen: setze Punkte auf 0 legt einen neuen Wert hinein, der alte ist weg.
Zählen: ändere Punkte um 1 bedeutet: Punkteneu = Punktealt + 1.
Benutzen: Die ovale Variable passt in jede Lücke.
setze oder ändere?
- Startwert:einmal in beim Start festlegen.
- Zählen:bei jedem Ereignis ändere … um 1 — nicht „setze … auf 1“.
- Reihenfolge:erst ändern, dann anzeigen — sonst hinkt die Anzeige hinterher.
- Zurücksetzen:setze … auf 0 stellt den Zähler wieder auf den Anfang.
Beide Programme bekommen dieselben Knopfdrücke. Drücke A und B und lege die Wertverläufe übereinander. Über den Balken tauschst du Programm 2.
Programm 1 — Klickzähler
Programm 2
Halte fest: Eine Variable merkt sich ihren Wert zwischen zwei Ereignissen. Ob sie richtig zählt, entscheidet der Block: ändere rechnet weiter, setze fängt neu an.
Startwert: Einmal in beim Start festlegen.
Zählen: Bei jedem Ereignis ändere … um 1, nicht setze … auf 1.
Reihenfolge: Erst ändern, dann anzeigen.
Merken: Eine Variable behält ihren Wert zwischen Ereignissen; setze … auf 0 setzt zurück.
Allgemeine Hinweise
setze ist kein Zählen
„setze Punkte auf 1“ ergibt bei jedem Drücken wieder 1 — der Zähler bleibt stehen.
Sprechende Namen
Punkte oder Schritte statt x — dann versteht man das Programm später noch.
Wert sichtbar machen
Zum Testen den Wert mit „zeige Nummer“ anzeigen lassen.
