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Wechselwirkungsprinzip

30 Übungen zu Kraft und Gegenkraft — hier trainierst du, zu jeder Kraft den Partner zu finden und zu erklären, warum sich die beiden nicht aufheben.

Dein Fortschritt:
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Übungsaufgaben

Dreißig Aufgaben, bunt gemischt — zum Klicken, Ziehen, Zuordnen, Rechnen und Knobeln. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung; bei Schwierigkeiten helfen dir die gestuften Tipps. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II heißt selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III heißt begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Mix verbindet Wissen aus mehreren Unterkapiteln, Trick warnt: Hier steckt eine Falle drin. Der Balken oben zeigt dir, wie viele der 30 Aufgaben du schon gelöst hast.

A1
Zwei Federkraftmesser
AFB II

Stelle die Messwerte als Säulendiagramm dar: Zwei Federkraftmesser werden mit den Haken ineinandergehängt und auseinandergezogen. Der erste zeigt in vier Versuchen 20 N, 45 N, 30 N und 10 N. Trage ein, was der zweite jeweils anzeigt.

Balken mit der Maus ziehen oder nach Tab mit ↑/↓ einstellen.
Der zweite Kraftmesser zeigt immer dasselbe wie der erste: Die Säulen sind gleich hoch wie die Anzeigen 20 N, 45 N, 30 N und 10 N. Genau das sagt das Wechselwirkungsprinzip. Typischer Fehler: den zweiten Kraftmesser „etwas kleiner“ einzustellen, weil er „nur gezogen wird“.
Der zweite Kraftmesser misst die Gegenkraft zur Kraft des ersten.
Die Gegenkraft hat denselben Betrag: Die Säulen sind gleich hoch wie die Anzeigen.
A2
Zu jeder Kraft die Gegenkraft
AFB I

Nenne zu jeder Kraft die passende Gegenkraft, indem du in jeder Zeile den richtigen Eintrag wählst.

Wähle in jedem Menü den passenden Eintrag. Alle Felder müssen stimmen.
KraftGegenkraft
Das Kind zieht am Seil.
Der Fuß drückt gegen den Fußball.
Der Magnet zieht die Büroklammer an.
Die Erde zieht den Apfel an.
Die Gegenkraft hat immer dieselben beiden Körper wie die Kraft — nur in vertauschter Rolle: „Kraft von A auf B“ gehört zu „Kraft von B auf A“. Typischer Fehler: einen dritten Körper wie die Erde oder den Ast ins Spiel zu bringen.
Benenne bei jeder Kraft zuerst, von welchem Körper sie ausgeht und auf welchen sie wirkt.
Die Gegenkraft geht vom zweiten Körper aus und wirkt auf den ersten.
A3
Magnet zieht Eisenkugel
AFB IIMix

Stelle die Rechnung für die Beschleunigung der Kugel auf: Ein Magnet (0,2 kg) zieht eine Eisenkugel (0,05 kg) mit 0,5 N an. Der Magnet ist festgeklemmt, die Reibung wird nicht beachtet.

Setze den Bauplan von links nach rechts zusammen. Ein Klick legt den Baustein auf den nächsten freien Platz, ein Klick im Bauplan legt ihn zurück. Enter funktioniert genauso.
Auf die Kugel wirken 0,5 N, und die Kugel hat 0,05 kg Masse: a = F : m = 0,5 N : 0,05 kg = 10 m/s². Die Masse des festgeklemmten Magneten gehört nicht in diese Rechnung. Typischer Fehler: mit der Masse des Magneten (0,2 kg) zu rechnen — das ergäbe 2,5 m/s².
Die Beschleunigung gehört zu dem Körper, der beschleunigt wird.
a = F : m mit der Masse der Kugel: 0,5 N : 0,05 kg.