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Das Haus der Vierecke

Quadrat, Raute, Drachen: Wer erbt welche Eigenschaft? Dreißig Übungen zum Kreuzen, Schließen und Begründen.

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Übungsaufgaben

Dreißig interaktive Übungen, von AFB I bis AFB III — zum Kreuzen, Sortieren, Zuordnen, Rechnen und Begründen. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung und erklärt danach den typischen Fehler; bei Schwierigkeiten helfen dir die gestuften Tipps.

A1
Eigenschafts-Check: Was gilt immer?
AFB I

Setze ein Kreuz, wenn die Eigenschaft bei jedem Viereck dieser Art gilt — nicht nur bei manchen.

Setze in jeder Zeile alle passenden Kreuze — manchmal ist es eins, manchmal sind es mehrere. Enter setzt und löscht.
EigenschaftTrapezParallelogrammRechteckRauteDrachen
mindestens ein Paar paralleler Gegenseiten
zwei Paare paralleler Gegenseiten
vier rechte Winkel
vier gleich lange Seiten
zwei Paare gleich langer Nachbarseiten
Die Raute sammelt die meisten Kreuze: Sie erbt alles vom Parallelogramm (und damit vom Trapez) und vom Drachen. Typischer Fehler: beim Trapez in Zeile 2 ankreuzen — ein Trapez braucht nur ein Paar paralleler Seiten. Und das Rechteck ist kein Drachen: Seine Nachbarseiten sind nur beim Quadrat gleich lang.
Gehe Spalte für Spalte vor: Welche Eigenschaft steht im Raum selbst, welche erbt er über die Pfeile von oben?
Die Raute liegt unter Parallelogramm und Drachen — sie bekommt in vier Zeilen ein Kreuz. Der Drachen hat keine parallelen Seiten.
A2
Stimmt's? — „ist ein“-Aussagen
AFB I

Fünf Behauptungen über die Pfeile im Haus der Vierecke.

Fünf Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5

Ein Pfeil im Haus gilt nur in eine Richtung: Das Viereck weiter unten hat alle Eigenschaften der Räume darüber. Wer umgekehrt schließt („vier gleiche Seiten, also Quadrat“), vergisst die rechten Winkel.
A3
Jedes, manche oder keins?
AFB I

Für welche Vierecke gilt die Aussage auf der Karte? Die Winkelsumme hilft dir beim Entscheiden.

Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1jedes Viereck
2manche Vierecke
3kein Viereck
Die Winkelsumme 360° ist der Prüfstein: Vier stumpfe Winkel ergeben zusammen mehr als 360°, viermal 80° nur 320°, und 3 · 100° + 80° = 380°. „Genau zwei rechte Winkel“ gibt es dagegen wirklich — beim Trapez mit zwei rechten Winkeln.
Rechne bei den Winkel-Karten nach, ob 360° überhaupt herauskommen kann.
Vier stumpfe Winkel: Jeder ist größer als 90°, zusammen also größer als 4 · 90° = 360°.