Dreißig Übungen zu den Rechengesetzen — Vertauschen, Verbinden und geschickte Partner.
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Übungsaufgaben
Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.
A1
Fachbegriffe
AFB I
Nenne die passenden Begriffe: Setze sie ein — ein Wort bleibt übrig.
Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.
Beim ändert man die Reihenfolge der Zahlen, beim setzt man die Klammern anders. Beide gelten nur für die und die . Für die gelten sie nicht.
Die Rechenreihenfolge (Punkt vor Strich) kennst du schon — sie ist hier nicht gemeint.
Vertauschen und Verbinden sind verschiedene Gesetze.
Die Gesetze gelten für Plus und Mal. Welches Wort passt zu keiner Lücke?
A2
Plusaufgabe geschickt
AFB II
Stelle den geschickten Rechenweg für 34 + 78 + 66 auf — zwei Bausteine sind Fallen.
Setze den Bauplan von links nach rechts zusammen. Ein Klick legt den Baustein auf den nächsten freien Platz, ein Klick im Bauplan legt ihn zurück. Enter funktioniert genauso.
Vertauschen bringt die Partner 34 und 66 zusammen, die Klammer fasst sie zu 100 zusammen.
Welche beiden Zahlen ergeben zusammen eine glatte Zahl?
Erst die 78 nach vorn holen, dann die Klammer um 34 + 66 setzen. Ein Plus darf nie zum Mal werden.
A3
Kuckuckseier gesucht
AFB II
Begründe in jeder Gruppe, welche Karte nicht dazugehört — klicke sie an.
In jeder Gruppe passt genau eine Karte nicht zu den anderen. Klicke dieses „Kuckucksei“ an und prüfe dann. Mit der Tastatur: Tab zur Gruppe, ←/→ wandern, Enter wählt.
ADreimal derselbe Wert
BDrei erlaubte Umformungen
CHier helfen glatte Partner
Die Gesetze gelten für reine Plus- oder Malketten. Glatte Partner erkennst du, wenn zwei Zahlen 10, 100 oder 1 000 ergeben.
Rechne in jeder Gruppe die Terme aus oder prüfe, welche Rechenzeichen vorkommen.
Drei Karten haben eine Gemeinsamkeit, die vierte weicht ab — achte auf Minus, Plus-und-Mal-Mischungen und glatte Partner.