MINT üben

Eine Klasse implementieren

Dreißig Übungen zum Übersetzen von Klassenkarten in Java — Attribute, Konstruktor und Methoden, von AFB I bis AFB III.

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Übungsaufgaben

Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.

A1
Ein Pokal für das Turnier
AFB I

Ein Schachverein will seine Pokale verwalten. Der Compiler lehnt die Klasse Pokal ab und meldet genau einen Fehler. Gib die fehlerhafte Zeile an.

In diesem Heft stecken Fehler. Klicke genau die falschen Zeilen an — die richtigen musst du stehen lassen.
Java unterscheidet Groß- und Kleinschreibung: String ist ein Typ, string kennt der Compiler nicht. Der Konstruktor hat keinen Rückgabetyp, this trennt Attribut und Parameter, und getPlatz gibt mit return einen int zurück — alles in Ordnung.
Lies die Zeilen von oben nach unten und prüfe bei jeder, ob sie wie die Beispiele der Inhaltsseite aufgebaut ist.
Die Klammern, Semikolons und der Konstruktor stimmen. Prüfe die Schreibweise der Datentypen in den beiden Attributzeilen.
A2
Passt die Zeile zur Karte?
AFB II

Ein Möbelhaus programmiert die Klasse Lampe nach dieser Klassenkarte:

Lampe
  • - an: Wahrheitswert
  • - helligkeit: Ganzzahl
  • c Lampe()
  • + einschalten()
  • + getHelligkeit(): Ganzzahl
  • + dimmen(stufe: Ganzzahl)

Analysiere zehn Java-Zeilen: Gehört die Zeile so zur Karte, oder enthält sie einen Fehler?

Schiebe die oberste Karte auf den passenden Stapel: ziehen, einen der beiden Stapel-Knöpfe drücken oder auf der Karte ←/→. Eine abgelegte Karte holst du mit Klick oder Enter zurück. „Prüfen“ schickt falsch abgelegte Karten mit einem Hinweis zurück in den Stapel.
private boolean an;
private int helligkeit;
public Lampe()
public void Lampe()
public void einschalten()
public int getHelligkeit()
public boolean getHelligkeit()
public void dimmen(int stufe)
public dimmen(int stufe)
private int an;
Attribute mit Minus werden private, der Wahrheitswert wird boolean, die Ganzzahl int. Der Konstruktor trägt den Klassennamen ohne Rückgabetyp; ein Auftrag ohne Rückgabetyp in der Karte bekommt void, eine Anfrage den passenden Typ.
Lies in der Karte die Zeile, die zur Java-Zeile gehört, und übersetze sie selbst. Vergleiche dein Ergebnis mit der Karte.
Prüfe bei Methoden zwei Dinge: Steht ein Rückgabetyp, ist es eine Anfrage; steht keiner in der Karte, schreibt man void. Nur der Konstruktor hat gar keinen Rückgabetyp.
A3
Diagrammzeile trifft Java-Zeile
AFB II

Die Verkehrsbetriebe übersetzen ihre Klasse Haltestelle nach Java. Erstelle den Quelltext, indem du jede Zeile der Klassenkarte mit der passenden Java-Zeile verbindest.

Haltestelle
  • - name: Zeichenkette
  • - barrierefrei: Wahrheitswert
  • - wartezeit: Fließkommazahl
  • c Haltestelle(name: Zeichenkette)
  • + getWartezeit(): Fließkommazahl
  • + istBarrierefrei(): Wahrheitswert
  • + verspaetung(minuten: Ganzzahl)
Ansatz: Ordne zuerst die drei Attribute zu: Welche Java-Zeilen enden mit Semikolon und haben keine Klammern?
Weiter: Bei den Methoden: Welcher Typ steht vorn? Fließkommazahl → double, Wahrheitswert → boolean, keiner → void.