Dreißig Übungen zu Variablen, Zuweisungen und Datentypen — von AFB I bis AFB III.
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Übungsaufgaben
Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.
A1
Das Speicherbild
AFB I
Ein Spiel merkt sich die Leben des Spielers:
Java
int leben = 3;
leben = leben - 1;
Gib an, welches Speicherbild nach diesen beiden Zeilen stimmt.
Klicke die passende Karte an und prüfe dann. Mit der Tastatur: Tab zur Karte, Enter auswählen.
Die erste Zeile legt den Wert 3 fest, die zweite rechnet 3 − 1 und überschreibt den alten Wert. Ein Speicherplatz hält immer genau einen Wert, also steht dort nur noch die 2.
Die erste Zeile legt den Anfangswert von leben fest, die zweite verändert ihn.
Rechts wird zuerst 3 − 1 ausgewertet, dann wird das Ergebnis gespeichert: Der alte Wert ist danach verloren, es steht genau ein Wert im Kasten.
A2
Welcher Datentyp passt?
AFB I
Die Schulbibliothek speichert zu jedem Buch mehrere Angaben. Stelle die Zuordnung dar: Verbinde jede Angabe mit dem Java-Datentyp, der am besten passt.
Klicke links einen Eintrag an und dann rechts den passenden — es entsteht eine Verbindungslinie. Mit der Tastatur: Enter zum Auswählen, ↑/↓ zum Wandern.
Zählen → int, Geldbeträge mit Cent → double, Ja/Nein → boolean, ein einzelnes Zeichen → char, beliebiger Text → String.
Frage dich bei jeder Angabe, ob sie gezählt, gemessen, ja oder nein beantwortet, ein Zeichen oder ein Text ist.
Ein Geldbetrag mit Cent hat Nachkommastellen, ein einzelner Buchstabe ist ein char, ein Titel ist beliebiger Text.
A3
Gleichheitszeichen im Spiel
AFB II
Analysiere die folgenden Zeilen aus einem Würfelspiel: Speichert die Zeile einen Wert in einer Variablen (Zuweisung), oder prüft sie nur etwas (Vergleich)?
Schiebe die oberste Karte auf den passenden Stapel: ziehen, einen der beiden Stapel-Knöpfe drücken oder auf der Karte ←/→. Eine abgelegte Karte holst du mit Klick oder Enter zurück. „Prüfen“ schickt falsch abgelegte Karten mit einem Hinweis zurück in den Stapel.
wuerfe = 0;
wurf == 6
punkte = punkte + wurf;
punkte == 20
ok = punkte == 20;
sechser == false
sechser = true;
wurf = 6;
Ein = speichert den Wert der rechten Seite in der Variablen links. Ein == vergleicht und ergibt true oder false, ohne etwas zu speichern. Bei ok = punkte == 20; wird erst verglichen und das Ergebnis anschließend gespeichert.
Zähle die Gleichheitszeichen: Eines weist zu, zwei vergleichen.
Eine Zuweisung kann rechts einen Vergleich enthalten. Entscheidend ist, ob am Ende ein Wert in einer Variablen gespeichert wird.