Eine Objektkarte ist ein Foto: Nach jedem Methodenaufruf kann das nächste Bild schon ganz anders aussehen.
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Übungsaufgaben
Dreißig Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung; wenn du hängst, helfen dir die gestuften Tipps.
A1
Vier Regentonnen im Turnier
AFB I
Ein Garten hat vier Regentonnen. Die Methode auffuellen(l) erhöht liter um l, entnehmen(l) verringert liter um l. Berechne für jede Karte den Wert von liter nach dem Aufruf und wähle in jedem Duell die Tonne mit mehr Wasser.
Immer zwei Karten treten gegeneinander an: Klicke die Karte mit dem größeren Wert an — mit der Tastatur Tab bzw. ←/→ zur Karte, Enter wählt. Die Sieger rücken im Turnierbaum vor; „Duell zurück“ nimmt die letzte Entscheidung zurück. Erst „Turnier prüfen“ verrät, wie viele Duelle falsch entschieden sind — dann geht es mit einer neuen Auslosung weiter.
Lies auf jeder Karte den Startwert und den Aufruf und rechne den neuen Wert von liter aus.
auffuellen erhöht, entnehmen verringert. Vergleiche erst die Ergebnisse, nicht die Startwerte.
A2
Eine Bestellung in der Pizzeria
AFB I
Die Kasse einer Pizzeria zeigt diese Objektkarte. Welche Aussagen stimmen?
b7: Bestellung
tischNr = 4
pizzen = 3
betrag = 27
kunde = "Nguyen"
bezahlt = false
Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Eine Objektkarte zeigt nur Attributwerte — Methoden stehen in der Klassenkarte. false ist ein ganz normaler Wert: Das Objekt existiert vollständig, es ist eben noch nicht bezahlt. Und eine zweite Bestellung mit gleichen Werten bekäme eine eigene Karte mit eigenem Namen, z. B. b8: Gleiche Werte bedeuten nicht dasselbe Objekt.
Ansatz: Was steht im Kopf der Karte, was darunter? Und was fehlt im Vergleich zur Klassenkarte?
Weiter: Ein Wert wie false oder 0 ist ein vollwertiger Zustand — kein Zeichen für ein „unfertiges“ Objekt.
A3
Der Akku des Elektrorollers
AFB II
Ein Elektroroller speichert seinen Ladestand in ladung (Prozent). Der Auftrag laden() erhöht ladung um 9, der Auftrag fahren() senkt sie um 6.
Elektroroller
- ladung: Ganzzahl
c Elektroroller(start: Ganzzahl)
+ laden()
+ fahren()
+ getLadung(): Ganzzahl
Untersuche mit dem Regler, wie viele Aufrufe nötig sind, und beantworte beide Runden.
Verschiebe den Regler (ziehen oder auf die Skala tippen) bzw. nutze die Knöpfe − und +; die Werte darüber laufen live mit. Tastatur: Tab zum Regler, ←/→ ein Schritt, Bild↑/Bild↓ zehn Schritte, Pos1/Ende Anfang/Ende, Enter prüft.
Runde 1: Nach 8 Aufrufen steht ladung bei 15 + 72 = 87, das reicht nicht; nach 9 Aufrufen bei 15 + 81 = 96. Runde 2: Nach 10 Aufrufen steht ladung bei 90 − 60 = 30, nach 11 bei 90 − 66 = 24 und damit unter 25. Also höchstens 10 Aufrufe.
Rechne in Runde 1 aus, wie viele Prozent bis 90 noch fehlen, und teile durch den Zuwachs je Aufruf.
In Runde 1 wird aufgerundet, in Runde 2 abgerundet: Es zählt der letzte Aufruf, bei dem die Grenze noch eingehalten wird.