MINT üben

Objekte und Klassen

Ein Buch im Regal, der Bauplan dafür in der Software — wer das eine vom anderen trennt, kann die Welt in Objekte zerlegen.

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Übungsaufgaben

Dreißig Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung; wenn du hängst, helfen dir die gestuften Tipps.

A1
Objekt oder Bauplan?
AFB I

Die Software einer Tierarztpraxis kennt die Klasse Tier. Welche Beschreibungen meinen ein einzelnes Objekt — und nicht die Klasse?

Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Ein Objekt ist immer ein konkretes Ding mit eigenen Werten: Mika mit 5 kg, Bella mit Termin um 10 Uhr. Der Satz mit „Jedes Tier hat“, die Vorlage der Kartei und der bloße Name „Tier“ beschreiben dagegen, wie alle Tiere aufgebaut sind — das ist die Klasse. Typischer Fehler: Die Klasse für „alle Tiere zusammen“ halten. Sie ist kein Sammelbehälter, sondern ein Bauplan.
Ansatz: Frage bei jeder Beschreibung: Kann ich auf genau ein Tier zeigen, das gemeint ist?
Weiter: Sätze mit „jedes“ oder „Vorlage“ gelten für alle Tiere gleichzeitig — sie beschreiben den Bauplan, nicht ein Exemplar.
A2
Zähler-Objekt in der Tracetabelle
AFB IIMix

Das Objekt zaehler1 der Klasse Zaehler startet mit wert = 0 und aufrufe = 0. Seine Methoden:

plus(n):
  wert ← wert + n
  aufrufe ← aufrufe + 1

reset():
  wert ← 0
  aufrufe ← aufrufe + 1

Die Tracetabelle zeigt fünf Aufrufe nacheinander. Werte sie aus: Klicke nacheinander die gefragten Einträge an.

Klicke die gesuchte Stelle an. Mit der Tastatur: Tab oder Pfeiltasten zum Wandern, Enter zum Auswählen.

Nr.Aufrufwertaufrufe0Start001plus(4)412plus(3)723reset()034plus(5)545plus(2)75
reset() setzt wert auf 0, zählt aber aufrufe weiter hoch. Nach dem fünften Aufruf steht aufrufe bei 5. Der größte Wert von wert ist 7 (nach plus(3) und nach plus(2)). Nur reset() verkleinert wert, alle plus-Aufrufe vergrößern ihn.
Lies die Spalten getrennt: Aufruf links, wert in der Mitte und aufrufe rechts. Jede Zeile zeigt den Zustand nach dem genannten Aufruf.
reset() setzt nur wert auf 0, erhöht aber trotzdem aufrufe. Der größte Wert von wert kommt zweimal vor — du darfst eine der beiden Zeilen wählen.
A3
Aufbau eines Objekts
AFB I

Dieses Kästchen zeigt ein Objekt aus der Software eines Schachvereins. Zeichne die Beschriftungen ein: Lege jedes Kärtchen auf die richtige Stelle. Nicht jedes Kärtchen wird gebraucht.

Lege jedes passende Kärtchen auf eine markierte Stelle: Kärtchen anklicken (oder auf die Stelle ziehen), dann die Nummer im Bild oder in der Liste anklicken. Ein Klick auf eine belegte Stelle legt das Kärtchen zurück. Mit der Tastatur: Enter wählt ein Kärtchen, dann die Ziffer 1–4 der Stelle. Nicht jedes Kärtchen wird gebraucht.
lena: Spielerwertung = 1850 1 2 3 4
  1. oben links…
  2. oben rechts…
  3. unten links…
  4. unten rechts…
Vor dem Doppelpunkt steht der Name des Objekts (lena), dahinter die Klasse (Spieler). wertung ist ein Attribut und 1850 sein Wert. Eine Methode kommt in dieser Darstellung nicht vor.
Der Kopf des Kästchens hat zwei Teile, getrennt durch einen Doppelpunkt. Unter dem Kopf stehen die Eigenschaften.
Vor dem Doppelpunkt steht der Name des einzelnen Objekts, dahinter die Klasse. In der Zeile darunter steht links der Name des Attributs und rechts der gespeicherte Wert.