MINT üben

Welche Sprache wofür?

Dreißig Übungen zur Sprachwahl — von den Auswahlkriterien über Entwicklungs- und Laufzeit bis zur passenden Kombination.

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Übungsaufgaben

Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.

A1
Welche Sprache für die Umfrage?
AFB II

Ermittle durch Ja/Nein-Antworten die passende Sprache. Situation: Ein Verein will einmalig die Ergebnisse einer Umfrage mit 400 Zeilen auswerten.

Beantworte die Fragen des Entscheidungsbaums mit Ja oder Nein und schau, wo du herauskommst.
    Die Auswertung läuft nur einmal und braucht weder den Browser noch maximales Tempo. Dann zählt die Entwicklungszeit, und eine Skriptsprache wie Python ist am bequemsten.
    Ansatz: Beantworte zuerst die Plattformfrage, danach die Frage nach dem Tempo.
    Weiter: Bei einem einmaligen Lauf ist die Laufzeit unwichtig; die Entwicklungszeit entscheidet.
    A2
    Schritt für Schritt zur Sprache
    AFB II

    Ein Team soll für ein neues Projekt eine Sprache wählen. Stelle das Vorgehen in einer sinnvollen Reihenfolge auf.

    Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
    1Anforderungen prüfen: Wie schnell, wie sicher muss es sein?
    2Klären, auf welchem Gerät bzw. welcher Plattform das Programm laufen soll
    3Entscheiden und einen kleinen Prototyp bauen
    4Sprachen sammeln, die auf dieser Plattform überhaupt laufen
    5Bibliotheken, Community und Vorwissen im Team vergleichen
    Die Plattform schließt am meisten aus und kommt daher zuerst. Unter den verbleibenden Sprachen entscheiden harte Anforderungen (Geschwindigkeit, Sicherheit), danach weiche Kriterien wie Bibliotheken und Vorwissen. Ein Prototyp zeigt früh, ob die Wahl trägt.
    Ansatz: Zuerst kommt, was nicht verhandelbar ist, danach das, was sich abwägen lässt.
    Weiter: Ein Prototyp steht am Ende: Erst entscheiden, dann bauen.
    A3
    Zielplattform ↔ Sprache
    AFB I

    Oft entscheidet schon das Gerät oder die Plattform, welche Sprache infrage kommt. Ordne jedem Vorhaben die typische Sprache zu.

    Ansatz: Suche zuerst die Vorhaben, bei denen das Gerät keine Wahl lässt.
    Weiter: Browser, Android, iPhone, Unity, Datenbank und Mikrocontroller haben je eine übliche Sprache; übrig bleibt die Datenanalyse.