MINT üben

Projekt: Bücherverwaltung

Dreißig Übungen zum Verwaltungsprojekt — von der Planung mit Klassenkarten über suche und ausleihen bis zum Testen.

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Übungsaufgaben

Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.

A1
Kartenverkauf prüfen
AFB II

Interpretiere jeden Aufruf: Trage ein, was verkaufen liefert und ob sich danach die Zahl der freien Karten ändert. Für „Rock“ gibt es 10 freie Karten, für „Pop“ 5; jeder Aufruf startet mit diesem Zustand.

public boolean verkaufen(
        String name, int anzahl) {
    Karte k = suche(name);
    if (k == null
            || anzahl > k.getFrei()) {
        return false;
    }
    k.setFrei(k.getFrei() - anzahl);
    return true;
}
Setze für jede Zeile die Ausgänge: Klick auf ein Feld schaltet ? → Zustand 1 → Zustand 2 … weiter. Tastatur: Enter/Leertaste schaltet, Pfeiltasten wandern durch die Tabelle.
Aufrufliefertfreie Karten
verkaufen("Rock", 4)
verkaufen("Rock", 12)
verkaufen("Jazz", 1)
verkaufen("Rock", 10)
Bei „Rock“ mit 4 Karten reicht der Vorrat: true, und es bleiben 6. Bei 12 Karten ist anzahl größer als der Vorrat: false, nichts ändert sich. Ein Konzert „Jazz“ gibt es nicht, suche liefert null: false. Genau 10 Karten gehen noch, weil nur größere Mengen abgelehnt werden: true, danach sind es 0.
Ansatz: Frage zuerst: Gibt es die Karte? Dann: Reicht der Vorrat?
Weiter: Die Bedingung lehnt nur ab, wenn anzahl größer als der Vorrat ist — bei gleich viel wird verkauft.
A2
Schritt für Schritt zum Spieleschrank
AFB II

Ermittle die sinnvolle Reihenfolge der Arbeitsschritte beim Bau des Spieleschranks — jeder Schritt baut auf dem vorigen auf.

Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1Klassendiagramm mit Spiel und Spieleschrank entwerfen
2Klasse Spiel mit Konstruktor und Gettern schreiben, ein Objekt erzeugen und die Werte ausgeben
3Spieleschrank mit Liste und hinzufuegen schreiben, drei Spiele hinzufügen
4suche schreiben, mit einem vorhandenen und einem fehlenden Titel testen
5ausleihen mithilfe von suche schreiben und zweimal dasselbe Spiel ausleihen
6anzahlVerfuegbar schreiben und vor und nach dem Ausleihen vergleichen
Jeder Schritt braucht den vorigen: Ohne Spiel keine Liste von Spielen, ohne Spiele in der Liste nichts zu suchen, ohne suche kein ausleihen, und anzahlVerfuegbar lässt sich erst sinnvoll testen, wenn man etwas ausleihen kann. Nach jedem Schritt wird sofort getestet.
Ansatz: Vor dem Programmieren steht die Planung. Welche Klasse kann man ganz ohne die andere testen?
Weiter: Welche Methode ruft welche andere auf? Die aufgerufene muss vorher fertig sein.
A3
Kreuzworträtsel zum Projekt
AFB I

Löse das Kreuzworträtsel mit Begriffen aus dem Verwaltungsprojekt.

Klicke einen Hinweis oder ein Kästchen an und tippe das Wort — der Cursor springt von selbst weiter. ←→↑↓ wandern, Leertaste wechselt die Richtung, ⌫ löscht, Enter prüft. Umlaute als Ä, Ö, Ü eintippen.
Waagerecht
Senkrecht
ASSOZIATION liegt in der Mitte: KLASSE kreuzt im ersten A, OBJEKT im O, LISTE im I, TEST im T und NULL im N.
Ansatz: Beginne mit dem Wort, das du sicher weißt, und nutze die Kreuzungsbuchstaben.
Weiter: Das lange Wort in der Mitte hat elf Buchstaben; die fünf senkrechten Wörter kreuzen es.