Übungsaufgaben
Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.
Interpretiere jeden Aufruf: Trage ein, was verkaufen liefert und ob sich danach die Zahl der freien Karten ändert. Für „Rock“ gibt es 10 freie Karten, für „Pop“ 5; jeder Aufruf startet mit diesem Zustand.
public boolean verkaufen(
String name, int anzahl) {
Karte k = suche(name);
if (k == null
|| anzahl > k.getFrei()) {
return false;
}
k.setFrei(k.getFrei() - anzahl);
return true;
}
| Aufruf | liefert | freie Karten |
|---|---|---|
verkaufen("Rock", 4) | ||
verkaufen("Rock", 12) | ||
verkaufen("Jazz", 1) | ||
verkaufen("Rock", 10) |
Ermittle die sinnvolle Reihenfolge der Arbeitsschritte beim Bau des Spieleschranks — jeder Schritt baut auf dem vorigen auf.
Spiel und Spieleschrank entwerfen
Spiel mit Konstruktor und Gettern schreiben, ein Objekt erzeugen und die Werte ausgeben
Spieleschrank mit Liste und hinzufuegen schreiben, drei Spiele hinzufügen
suche schreiben, mit einem vorhandenen und einem fehlenden Titel testen
ausleihen mithilfe von suche schreiben und zweimal dasselbe Spiel ausleihen
anzahlVerfuegbar schreiben und vor und nach dem Ausleihen vergleichen
Spiel keine Liste von Spielen, ohne Spiele in der Liste nichts zu suchen, ohne suche kein ausleihen, und anzahlVerfuegbar lässt sich erst sinnvoll testen, wenn man etwas ausleihen kann. Nach jedem Schritt wird sofort getestet.Löse das Kreuzworträtsel mit Begriffen aus dem Verwaltungsprojekt.
