Dreißig Übungen zu Klassendiagrammen — von den drei Fächern über die Schreibweise bis zum Java-Code.
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Übungsaufgaben
Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.
A1
In die Karte oder nicht?
AFB II
Untersuche jede Zeile der Klasse Zeitung: Steht sie in der Klassenkarte, oder gehört sie nicht hinein?
Schiebe die oberste Karte auf den passenden Stapel: ziehen, einen der beiden Stapel-Knöpfe drücken oder auf der Karte ←/→. Eine abgelegte Karte holst du mit Klick oder Enter zurück. „Prüfen“ schickt falsch abgelegte Karten mit einem Hinweis zurück in den Stapel.
private String titel;
int summe = 0; in einer Methode
public int getSeiten()
return seiten;
public Zeitung(String t)
this.titel = t;
In die Karte kommen Attribute, der Konstruktorkopf und die Köpfe der Methoden. Anweisungen und lokale Variablen im Rumpf bleiben draußen.
Ansatz: Frage dich: Ist das ein Attribut oder ein Kopf?
Weiter: Alles, was zwischen { und } einer Methode steht, kommt nicht in die Karte.
A2
Fehler im Podcast-Diagramm
AFB II
Zu dieser Java-Klasse hat jemand die Karte gezeichnet. Überprüfe die Karte: Drei Zeilen passen nicht zum Code.
public class Podcast {
private String titel;
private int dauer;
private boolean gehoert;
public Podcast(String titel, int dauer) { … }
public int getDauer() { … }
public void setDauer(int dauer) { … }
public void abspielen() { … }
}
In diesem Text stecken Fehler. Klicke genau die falschen Zeilen an — die richtigen musst du stehen lassen.
Zeile 6 ist der Klassiker: Parameter und Rückgabetyp vertauscht. Was hineingeht, steht in der Klammer; was herauskommt, hinter der Klammer. Ein Setter nimmt einen Wert, ein Getter gibt einen zurück. Und void gehört nie in die Karte.
Ansatz: Vergleiche Zeile für Zeile mit dem Java-Code: Sichtbarkeit, Parameter, Rückgabetyp.
Weiter: Prüfe besonders die beiden Methoden, deren Namen mit get und set beginnen.
A3
Kartenzeile und Bedeutung
AFB I
Erstelle die richtigen Paare: Jede Zeile der Klassenkarte Lampe gehört zu ihrer Bedeutung.
Decke zwei Karten auf, die zusammengehören. Mit der Tastatur: Tab zur Karte, Enter aufdecken, Pfeiltasten zum Wandern.
Das Minuszeichen kennzeichnet das private Attribut, c den Konstruktor. Ein Typ hinter der Klammer ist die Rückgabe, ein Eintrag in der Klammer ein Parameter.
Ansatz: Achte auf das Zeichen am Anfang und auf den Typ hinter der Klammer.
Weiter: Ein Parameter steht in der Klammer, eine Rückgabe dahinter.