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Trinkflaschen in der großen Pause
AFB I–IIEine Trink-App erinnert Schülerinnen und Schüler daran, genug zu trinken. Jede Trinkflasche gehört einer Person, hat ein Volumen und einen aktuellen Inhalt in Millilitern. Eine neue Flasche ist voll. Lena und Jan benutzen die App in der großen Pause (Material 2).
Material 1: Trinkflasche.java
public class Trinkflasche {
private String besitzer;
private int inhalt; // in ml
private int volumen; // in ml
public Trinkflasche(String besitzer, int volumen) {
this.besitzer = besitzer;
this.volumen = volumen;
this.inhalt = volumen;
}
public void trinken(int ml) {
inhalt = inhalt - ml;
if (inhalt < 0) {
inhalt = 0;
}
}
public void auffuellen() {
inhalt = volumen;
}
public void anzeigen() {
System.out.println(besitzer + ": " + inhalt + " von " + volumen + " ml");
}
}
Material 2: main-Methode der Klasse Pause
Trinkflasche lena = new Trinkflasche("Lena", 750);
Trinkflasche jan = new Trinkflasche("Jan", 500);
lena.trinken(200);
jan.trinken(350);
lena.trinken(100);
jan.auffuellen();
jan.trinken(600);
lena.anzeigen();
jan.anzeigen();
- Ordne den Begriffen Klasse, Objekt, Attribut, Konstruktor und Methode je ein passendes Beispiel aus Material 1 und 2 zu.
- Gib die Objektkarten beider Flaschen nach dem Ablauf von Material 2 und die Ausgabe an.
- Erläutere am Beispiel von
jan.trinken(350);, warum dieser Aufruf Lenas Flasche nicht verändert, obwohl beide Flaschen dieselbe Methode benutzen.
Hinweise
Hinweis zu Aufgabe a)
Der Bauplan steht hinter
class, die Exemplare entstehen mit new. Der Konstruktor heißt wie die Klasse.Hinweis zu Aufgabe b)
Führe für jede Flasche eine eigene Spalte mit dem Inhalt. Achte bei 600 ml auf die
if-Abfrage in trinken.Hinweis zu Aufgabe c)
Was steht vor dem Punkt? Wie viele Attribute
inhalt gibt es im Speicher?