MINT üben

Statische Datentypen

Dreißig Übungen zu statischen Datentypen — von int und String über Ganzzahldivision bis zum Cast.

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Übungsaufgaben

Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.

A1
Meldet javac einen Fehler?
AFB IIMix

Ordne jede Zeile ein: Meldet javac schon beim Übersetzen einen Fehler, oder wird sie übersetzt (und kann erst später beim Ausführen scheitern)?

Schiebe die oberste Karte auf den passenden Stapel: ziehen, einen der beiden Stapel-Knöpfe drücken oder auf der Karte ←/→. Eine abgelegte Karte holst du mit Klick oder Enter zurück. „Prüfen“ schickt falsch abgelegte Karten mit einem Hinweis zurück in den Stapel.
int x = "5";
int y = 10 / 0;
int i = 3.0;
char c = 66;
final int a = 1; a = 2;
double z = 10 / 0.0;
javac prüft nur die Typen und die final-Regel. Dass 10 / 0 beim Ausführen scheitert, sieht er nicht. Und die Division durch 0.0 ergibt bei Kommazahlen Infinity statt eines Fehlers.
Ansatz: Frage bei jeder Zeile: Passt der Typ rechts zum Typ links, und wird eine final-Variable geändert?
Weiter: Ein Laufzeitfehler ist kein Übersetzungsfehler: javac prüft nur Typen.
A2
Wer hat den größeren Wert?
AFB II

Vergleiche die Ausdrücke im Turnier: Jeweils zwei treten gegeneinander an, der mit dem größeren Wert gewinnt.

Immer zwei Karten treten gegeneinander an: Klicke die Karte mit dem größeren Wert an — mit der Tastatur Tab bzw. ←/→ zur Karte, Enter wählt. Die Sieger rücken im Turnierbaum vor; „Duell zurück“ nimmt die letzte Entscheidung zurück. Erst „Turnier prüfen“ verrät, wie viele Duelle falsch entschieden sind — dann geht es mit einer neuen Auslosung weiter.

Die Werte sind 3, 2, 6, 5, 4, 10, 9 und 7. Bei F rechnet Java 21 / 2 = 10, bei G erst 7 / 2 = 3 und dann 3 · 3 = 9. Bei D ist 1 / 4 gleich 0.
Ansatz: Rechne beide Karten aus und achte auf die Reihenfolge der Rechenschritte.
Weiter: Bei int / int fällt der Rest weg; Klammern ändern die Reihenfolge.
A3
Werte vergleichen
AFB I

Beschreibe für jede Zeile, wie die beiden Werte zueinander stehen, indem du das passende Zeichen setzt.

Setze zwischen die beiden Angaben das passende Zeichen: Klick schaltet ? → < → = → > weiter. Mit der Tastatur: Tab zum Feld, dann <, = oder >.
7 / 27 / 2.0
(int) 4.99 / 2
10 % 410 / 4
9 % 49 / 4
5 / 2.05 / 2
Rechne beide Seiten aus: 3 und 3.5 | 4 und 4 | 2 und 2 | 1 und 2 | 2.5 und 2. Bei int / int fällt der Rest weg, mit einer Kommazahl bleibt er erhalten.
Ansatz: Rechne beide Seiten aus, bevor du das Zeichen setzt.
Weiter: Sind beide Zahlen int, wird ganzzahlig geteilt; (int) schneidet ab.