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Verzweigen mit if, elif, else

Dreißig Übungen zu if, elif und else — von Vergleichen über Grenzfälle bis zur Fehlersuche.

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Übungsaufgaben

Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.

A1
Wie ändert sich die Chance?
AFB II

Interpretiere die beiden Änderungen für eine Punktzahl zwischen 0 und 100: Trage für jeden Ausdruck ein, ob er wahrscheinlicher wird, seltener wird oder gleich bleibt, bzw. ob sein Wert steigt, sinkt oder gleich bleibt.

Setze in jede Zelle einen Pfeil: ↑ steigt, ↓ sinkt, → bleibt gleich. Ein Klick dreht den Pfeil weiter; mit der Tastatur Tab zur Zelle, dann ↑, ↓ oder →. Unter der Tabelle steht deine Wahl als Satz.
Ausdruckg wird größerpunkte wird größer
punkte >= g
punkte < g
g - punkte
punkte * 2

Ein höherer Grenzwert macht punkte >= g seltener wahr und punkte < g häufiger. Mehr Punkte wirken umgekehrt. g − punkte steigt mit g und sinkt mit punkte, und punkte * 2 hängt nicht von g ab.
Probiere Beispiele: g = 50 und g = 70, punkte = 60 und punkte = 80.
Bei g − punkte zählt, wer vom anderen abgezogen wird.
A2
Je größer, desto …
AFB II

Erkläre die Zusammenhänge bei Bedingungen: Vervollständige jeden Satz, indem du die Wörter auswählst.

Klicke auf die farbig hinterlegten Wörter: Jeder Klick schaltet zur nächsten Möglichkeit weiter. Stelle jeden Satz so ein, dass er stimmt. Tastatur: Tab zum Wort, Enter/Leertaste oder ↑/↓ schaltet um.

Je der Grenzwert g bei punkte >= g ist, desto Punktzahlen erfüllen die Bedingung.

Je ein elif steht, desto wird seine Bedingung geprüft.

Für x = 50 ist x > 50 und x >= 50 .

Wer die Hürde höher legt, lässt weniger Werte durch; ein elif weiter oben kommt früher an die Reihe. Genau auf der Grenze unterscheiden sich > und >=.
Setze Beispiele ein: g = 20 gegen g = 80 bei den Punktzahlen von 0 bis 100.
Beim dritten Satz hilft es, 50 > 50 und 50 >= 50 getrennt auszuwerten.
A3
Der Versuch im Kreis
AFB I

Zerlege einen Versuch in einem Zahlenraten-Spiel in seine Schritte: Lege die Karten auf den Kreis; nach dem Hinweis beginnt der nächste Versuch. Eine Karte gehört nicht dazu.

Lege jede Karte auf einen Platz im Kreis: Ziehen — oder erst die Karte und dann den Platz antippen (ein belegter Platz tauscht). Tastatur: Karte mit Tab wählen und die Ziffer des Platzes drücken; auf einem Platz wandern ←/→ im Kreis, Entf legt die Karte zurück. Nicht jede Karte gehört in den Kreis.
Jeder Versuch liest die Zahl ein, vergleicht sie mit der gesuchten Zahl (mit if, elif und else), gibt den Hinweis aus und beginnt danach von vorn. Die Zahl wird dabei nicht gerundet.
Ansatz: Überlege, was zuerst passiert: Der Spieler muss etwas eingeben, bevor etwas verglichen wird.
Weiter: Nach dem Hinweis folgt die nächste Eingabe, nicht das Ende des Spiels.