Dreißig Übungen zu Wiederholungen — von der Zählschleife über Endlosschleifen und Vielecke bis zum Beweis des Drehwinkels.
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Übungsaufgaben
Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.
A1
Ein Daumenkino
AFB II
Eine Figur hat 4 Kostüme und trägt am Anfang Kostüm 1. Ermittle Schritt für Schritt, wie lange die Schleife dauert, welches Kostüm am Ende getragen wird und wie oft Kostüm 3 zu sehen ist.
wiederhole 8 mal
wechsle zum nächsten Kostüm
warte 0.25 Sekunden
Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
Dauer der Schleifes
Kostümnummer am Ende
wie oft war Kostüm 3 zu sehen?mal
8 · 0,25 s = 2 s. Acht Wechsel bei vier Kostümen sind genau zwei Runden: 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, 1 — Kostüm 3 erscheint zweimal.
Dauer: Zahl der Durchläufe mal Wartezeit.
Schreibe die Kostümfolge auf: Nach Kostüm 4 kommt wieder Kostüm 1.
A2
Wie viele Blöcke laufen?
AFB II
Werte die fünf Skripte aus: Sortiere sie nach der Zahl der ausgeführten Blöcke (ohne Schleifen- und Kopfblock), die wenigsten zuerst.
Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1drei Blöcke untereinander, keine Schleife
2„wiederhole 2 mal“ mit 2 Blöcken innen
3„wiederhole 5 mal“ mit 1 Block innen
4„wiederhole 3 mal“ mit 2 Blöcken innen
5„wiederhole 4 mal“ mit 2 Blöcken innen, darunter 1 Block
Bestimme für jedes Skript die Zahl der Durchläufe und die Blöcke in der Klammer.
Rechne Durchläufe mal Blöcke innen und addiere Blöcke außerhalb der Klammer.
A3
Die Treppe der Figur
AFB IMix
Die Figur färbt das Feld, auf dem sie steht, direkt nach dem gehe-zu-Block und nach jedem Durchlauf blau. Die Bühne besteht aus 5 × 6 Feldern (je 60 Pixel; x = −150, −90, … 150 und y = 120, 60, … −120). Zeichne alle blauen Felder ein.
gehe zu x: -150 y: -120
wiederhole 4 mal
ändere x um 60
ändere y um 60
Wähle die Farbe und klicke die Felder an – Ziehen malt mehrere Felder auf einmal. Mit der Tastatur: Tab ins Raster, Pfeiltasten wandern, Enter malt, Entf leert.
Startfeld unten links, danach vier Felder schräg nach rechts oben: insgesamt 5 blaue Felder. Pro Durchlauf kommen 60 Pixel nach rechts und 60 nach oben dazu.
Beginne mit dem Startfeld und wandere pro Durchlauf einmal nach rechts und einmal nach oben.
Vier Durchläufe plus das Startfeld ergeben fünf blaue Felder.