MINT üben

Variablen: Punkte und Zeit

Dreißig Übungen zu Variablen — vom Startwert über Monitor und Gültigkeit bis zur Bewertung von Entwürfen.

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Übungsaufgaben

Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.

A1
Das Rechenprotokoll
AFB IIMix

Das Skript setzt Punkte auf 10, wiederholt viermal ändere Punkte um 5 und verdoppelt am Ende. Bestätige das Protokoll: Klicke die falschen Zeilen an und trage jeweils den richtigen Wert ein.

Klicke jede falsche Zeile an und trage im aufklappenden Feld den richtigen Wert ein. Geprüft werden Auswahl und Korrektur.
Die Schleife addiert viermal 5: 15, 20, 25, 30. Der letzte Block verdoppelt 30 zu 60.
Rechne das Protokoll selbst nach, Zeile für Zeile.
Nach dem 2. Durchlauf wurde zweimal 5 addiert; am Ende wird der Wert nach dem 4. Durchlauf verdoppelt.
A2
Startet jedes Spiel sauber?
AFB II

Deute jede Beschreibung: Beginnt jedes Spiel sauber (grün), nur manchmal sauber (gelb) oder nie sauber (rot)?

Gib jeder Situation eine Ampelfarbe: Klicke auf das passende Licht und prüfe dann. Mit der Tastatur: Tab zur Ampel, ↑/↓ oder 1–3 wählt die Farbe.
  • Rot: Beginnt nie sauber
  • Gelb: Beginnt nur manchmal sauber
  • Grün: Beginnt immer sauber
  1. Unter ⚑ steht setze Punkte auf 0, danach beginnt die Schleife.

  2. Es gibt keinen Startwert; bei einer Berührung steht nur ändere Punkte um 1.

  3. In der Endlosschleife steht immer wieder setze Punkte auf 0.

  4. Unter ⚑ wird Punkte auf 0 gesetzt, die Variable Leben aber nur gelesen.

  5. Unter ⚑ wird Zeit auf 30 gesetzt und der Monitor mit zeige Variable Zeit eingeschaltet.

Ein sauberer Start braucht für jede Variable ein „setze … auf“ unter ⚑ – außerhalb der Schleife.
Prüfe bei jedem Skript, welche Variablen einen Startwert bekommen und ob dieser Block in einer Schleife steht.
Ein Startwert in der Schleife wird ständig neu gesetzt; ein fehlender Startwert übernimmt den alten Wert.
A3
Münzen zählen
AFB I

Bestimme den Wert, den Münzen am Ende hat.

Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
5 + 3 − 2 = 6. Die letzte Zeile verdoppelt: 6 · 2 = 12.
Gehe die Blöcke von oben nach unten durch und notiere den Wert nach jedem Block.
Die letzte Zeile rechnet mit dem alten Wert: Sie verdoppelt ihn.