Aufgabenblock — AFB III
Begründen statt nur ausführen: Fehler erklären, Lösungen vergleichen und beurteilen. Formuliere deine Antwort erst selbst in ganzen Sätzen, bevor du die Musterlösung aufklappst.
Erkläre an einem Beispiel, warum zwei Skripte mit genau denselben Blöcken verschiedene Wege zeichnen können.
Hinweis: Nimm einmal „gehe 50er Schritt“ und „drehe dich ↻ um 90 Grad“.
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)
Musterlösung: Blöcke laufen von oben nach unten. Bei „gehe 50, drehe ↻ 90, gehe 50“ entsteht von (0|0) aus eine Ecke: erst nach rechts, dann nach unten. Bei „drehe ↻ 90, gehe 50, gehe 50“ läuft die Figur 100 Schritte gerade nach unten. Gleiche Blöcke, andere Reihenfolge — anderes Ergebnis.
Vergleiche „gehe … er Schritt“, „gehe zu x: y:“ und „gleite … zu x: y:“. Nenne für jeden Block eine Situation, in der er am besten passt.
Hinweis: Achte auf absolut/relativ und auf die Zeit.
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)
Musterlösung: „gehe … er Schritt“ bewegt relativ in Blickrichtung — gut für Steuerungen und Muster mit dem Malstift. „gehe zu x: y:“ springt sofort an feste Koordinaten — gut für Startpositionen. „gleite“ fährt in einer festen Zeit zu festen Koordinaten — gut für sichtbare Animationen, z. B. eine Figur, die ins Bild läuft.
In einer Endlosschleife steht starte Klang Trommel und danach warte 0.1 Sekunden. Der Trommelklang ist 1 Sekunde lang. Erkläre, warum man nur ein kurzes Anschlagen hört, und schlage eine Korrektur vor.
Hinweis: Was macht „starte Klang“, wenn der Klang schon läuft?
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)
Musterlösung: „starte Klang“ wartet nicht. Nach 0,1 s ist die Schleife wieder da und startet den Klang von vorn — er kommt nie über die ersten 0,1 s hinaus. Mit „spiele Klang [Trommel] ganz“ wartet die Schleife, bis der Klang zu Ende ist.
