MINT üben

Programmieren mit Scratch

Zehn Aufgaben zum Begründen und Beurteilen — hier zählt, dass du erklären kannst, warum ein Skript tut, was es tut.

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Aufgabenblock — AFB III

Begründen statt nur ausführen: Fehler erklären, Lösungen vergleichen und beurteilen. Formuliere deine Antwort erst selbst in ganzen Sätzen, bevor du die Musterlösung aufklappst.

A1
Reihenfolge zählt
AFB III

Erkläre an einem Beispiel, warum zwei Skripte mit genau denselben Blöcken verschiedene Wege zeichnen können.

Hinweis: Nimm einmal „gehe 50er Schritt“ und „drehe dich ↻ um 90 Grad“.

Strategie: Vertausche zwei Blöcke und verfolge beide Varianten.Warum so? Ein Gegenbeispiel reicht als Beleg.
Lösungsskizze: gehe, drehe, gehe ≠ drehe, gehe, gehe · Sequenz = feste Reihenfolge
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)

Musterlösung: Blöcke laufen von oben nach unten. Bei „gehe 50, drehe ↻ 90, gehe 50“ entsteht von (0|0) aus eine Ecke: erst nach rechts, dann nach unten. Bei „drehe ↻ 90, gehe 50, gehe 50“ läuft die Figur 100 Schritte gerade nach unten. Gleiche Blöcke, andere Reihenfolge — anderes Ergebnis.

A2
Drei Arten zu bewegen
AFB III

Vergleiche „gehe … er Schritt“, „gehe zu x: y:“ und „gleite … zu x: y:“. Nenne für jeden Block eine Situation, in der er am besten passt.

Hinweis: Achte auf absolut/relativ und auf die Zeit.

Strategie: Kriterien: Bezugspunkt, Dauer, Richtung.Warum so? Ein Vergleich braucht Gemeinsamkeiten und Unterschiede.
Lösungsskizze: relativ + Richtung · absolut sofort · absolut mit Zeit
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)

Musterlösung: „gehe … er Schritt“ bewegt relativ in Blickrichtung — gut für Steuerungen und Muster mit dem Malstift. „gehe zu x: y:“ springt sofort an feste Koordinaten — gut für Startpositionen. „gleite“ fährt in einer festen Zeit zu festen Koordinaten — gut für sichtbare Animationen, z. B. eine Figur, die ins Bild läuft.

A3
Abgehackter Klang
AFB III

In einer Endlosschleife steht starte Klang Trommel und danach warte 0.1 Sekunden. Der Trommelklang ist 1 Sekunde lang. Erkläre, warum man nur ein kurzes Anschlagen hört, und schlage eine Korrektur vor.

Hinweis: Was macht „starte Klang“, wenn der Klang schon läuft?

Strategie: Zeitleiste: Was passiert bei 0 s, 0,1 s, 0,2 s …?Warum so? Zeitliche Abläufe lassen sich nur mit einer Zeitleiste sicher beurteilen.
Lösungsskizze: alle 0,1 s Neustart · Klang nie fertig · „spiele Klang ganz“
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)

Musterlösung: „starte Klang“ wartet nicht. Nach 0,1 s ist die Schleife wieder da und startet den Klang von vorn — er kommt nie über die ersten 0,1 s hinaus. Mit „spiele Klang [Trommel] ganz“ wartet die Schleife, bis der Klang zu Ende ist.