Übungsaufgaben
Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.
Erläutere Schritt für Schritt, wie du bei diesem Fehler vorgehst: Beim Testen eines Fangspiels springen die Punkte bei einer einzigen Berührung von 0 auf 20.
Werte die Spielprotokolle aus: Rechne den Endstand jedes Protokolls (Start bei 0) aus und entscheide in jedem Duell, welches Protokoll mehr Punkte hat.
- Protokoll A6 Treffer à +3, 2 Fehler à −410 Punkte
- Protokoll B4 Treffer à +5, 1 Fehler à −218 Punkte
- Protokoll C10 Treffer à +2, 3 Fehler à −311 Punkte
- Protokoll D4 Treffer à +4, kein Fehler16 Punkte
- Protokoll E8 Treffer à +1, Bonus +513 Punkte
- Protokoll F5 Treffer à +4, 2 Fehler à −412 Punkte
- Protokoll G7 Treffer à +3, 3 Fehler à −215 Punkte
- Protokoll H2 Treffer à +10, 1 Fehler à −119 Punkte
Fasse zusammen, wie ein Projekt entsteht, indem du die Begriffe in den Text einsetzt – ein Wort bleibt übrig.
Ein Projekt entsteht in Runden: (Ziel, Figuren, Regeln), (einen kleinen Teil bauen), (sofort ausprobieren) und (Fehler beheben, Rückmeldungen einarbeiten). Ein am Skript erklärt anderen, was es tut.
