MINT üben

Ein eigenes Spiel entwickeln

Dreißig Übungen zum Spieleprojekt — von der Planung über Bausteine und Tests bis zur Begründung deiner Entscheidungen.

Dein Fortschritt:
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Übungsaufgaben

Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.

A1
Den Fehler im Fangspiel finden
AFB II

Erläutere Schritt für Schritt, wie du bei diesem Fehler vorgehst: Beim Testen eines Fangspiels springen die Punkte bei einer einzigen Berührung von 0 auf 20.

Spiele den Rechenweg Schritt für Schritt durch: Was passiert als Nächstes? Nur die richtige Karte bringt dich weiter.
    Erst beobachten, dann die Ursache eingrenzen, gezielt eine Änderung vornehmen und danach wieder testen.
    Gehe vor wie ein Detektiv: erst Beobachtung, dann Vermutung, dann Änderung, dann Kontrolle.
    Ein Wert, der pro Berührung mehrfach steigt, deutet darauf hin, dass die Bedingung in mehreren Durchläufen hintereinander wahr ist.
    A2
    Wer hat die meisten Punkte?
    AFB II

    Werte die Spielprotokolle aus: Rechne den Endstand jedes Protokolls (Start bei 0) aus und entscheide in jedem Duell, welches Protokoll mehr Punkte hat.

    Immer zwei Karten treten gegeneinander an: Klicke die Karte mit dem größeren Wert an — mit der Tastatur Tab bzw. ←/→ zur Karte, Enter wählt. Die Sieger rücken im Turnierbaum vor; „Duell zurück“ nimmt die letzte Entscheidung zurück. Erst „Turnier prüfen“ verrät, wie viele Duelle falsch entschieden sind — dann geht es mit einer neuen Auslosung weiter.

    Endstände: A 10, B 18, C 11, D 16, E 13, F 12, G 15, H 19. Entscheidend ist Treffer mal Wert minus Fehler mal Abzug, nicht die Zahl der Treffer allein.
    Rechne zuerst jeden Endstand aus: Treffer mal Wert, dann Abzüge und Boni.
    Die meisten Treffer bringen nicht automatisch die meisten Punkte – vergleiche die Endstände.
    A3
    Wie ein Projekt entsteht
    AFB I

    Fasse zusammen, wie ein Projekt entsteht, indem du die Begriffe in den Text einsetzt – ein Wort bleibt übrig.

    Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.

    Ein Projekt entsteht in Runden: (Ziel, Figuren, Regeln), (einen kleinen Teil bauen), (sofort ausprobieren) und (Fehler beheben, Rückmeldungen einarbeiten). Ein am Skript erklärt anderen, was es tut.

    Die Schritte wiederholen sich: Ein Spiel entsteht in vielen kleinen Runden.
    Lies den ganzen Text und überlege, welcher Schritt zuerst kommt.
    Ein Wort beschreibt etwas, das man mit einem Projekt nicht tut.