MINT üben

Nachrichten zwischen Figuren

Dreißig Übungen zu Nachrichten — vom ersten Signal bis zum Szenenwechsel mit Warten.

Dein Fortschritt:
0 / 0 Aufgaben
1

Übungsaufgaben

Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.

A1
Wer hört den Alarm?
AFB IIMix

Untersuche die Skripte: Der Wächter sendet beim Programmstart die Nachricht Alarm. Markiere jedes Skript, das durch diese Nachricht gestartet wird.

Unter den sechs Skripten werden genau 3 durch die Nachricht Alarm gestartet. Klicke sie an – ein zweiter Klick nimmt die Markierung zurück. Mit der Tastatur: Tab zum Bild, ←/→ wandern, Enter markiert.
0 von 3 markiert
Wächter: Wenn ⚑ angeklickt wirdsende Alarm an alleDiebWenn ich Alarm empfangeHundWenn ich Alarm2 empfangeBühneWenn ich Alarm empfangeTürWenn Taste Leertastegedrückt wirdWächterWenn ich Alarm empfangeLichtWenn ⚑ angeklickt wird
Gestartet wegen Alarm wird nur, wo der Empfangs-Kopfblock genau „Alarm“ heißt – auch auf der Bühne und in der sendenden Figur.
Suche Kopfblöcke, die genau „Wenn ich Alarm empfange“ lauten.
Die Bühne und die sendende Figur zählen mit; andere Namen und Tasten- oder Flaggen-Kopfblöcke nicht.
A2
Dauer eines Quizspiels
AFB II

Ein Quizspiel läuft in 4 Runden. Der Sender ruft jede Runde mit sende Runde an alle und warte auf. Der Empfänger denkt t Sekunden nach und spricht danach 1 Sekunde. Leite die Gesamtdauer des Spiels aus t her: Stecke die Rechenmaschine zusammen.

Stecke die Rechenmaschine zusammen: Klick auf einen Block hängt ihn hinten an die Kette, Klick auf einen Kettenblock nimmt ihn wieder heraus. Der Probelauf zeigt unter jedem Block den Zwischenwert. Tastatur: Enter wie Klick, in der Kette Shift+←/→ verschiebt, Entf entfernt.
Eine Runde dauert t + 1 Sekunden, vier Runden also 4 · (t + 1). Erst addieren, dann malnehmen – umgekehrt rechnest du die Sprechzeit nur einmal ein.
Berechne zuerst die Dauer einer einzigen Runde.
Eine Runde dauert Denkzeit plus Sprechzeit; danach nimmst du das Ergebnis mal der Zahl der Runden.
A3
Wer ist wie lange beschäftigt?
AFB I

Jede Spalte des Rasters ist eine Sekunde (0 bis 4), die Zeilen sind Sender, Empfänger 1 und Empfänger 2. Zeichne für jede Zeile die Sekunden ein, in denen die Figur noch mit dem Skript beschäftigt ist; der Sender startet bei 0 s.

Sender
Empfänger 1
Empfänger 2
Wähle die Farbe und klicke die Felder an – Ziehen malt mehrere Felder auf einmal. Mit der Tastatur: Tab ins Raster, Pfeiltasten wandern, Enter malt, Entf leert.
    Empfänger 1 ist 3 Sekunden beschäftigt, Empfänger 2 nur 1 Sekunde. Der Sender wartet auf den Langsamsten, ist also ebenfalls 3 Sekunden beschäftigt.
    Beide Empfänger starten im selben Augenblick wie das Senden.
    Der Sender ist so lange beschäftigt, bis der langsamste Empfänger fertig ist.