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Fühlen: Berührung und Tasten

Dreißig Übungen zu Fühlen-Blöcken — von der Berührung über die Tasten bis zum Labyrinth.

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Übungsaufgaben

Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.

A1
Block ↔ Wert
AFB II

Ordne jedem runden Fühlen-Block den Wert zu, den er liefert.

Überlege bei jedem Block, ob er eine Entfernung, eine Zeit, einen Text oder eine Koordinate liefert.
„Stoppuhr“ zählt Sekunden, „Antwort“ ist ein Text; „Maus x-Position“ und „Lautstärke“ haben ganz unterschiedliche Einheiten.
A2
Was passt nicht?
AFB II

Begründe in jeder Gruppe, welcher Eintrag nicht zu den übrigen passt, indem du ihn anklickst.

In jeder Gruppe passt genau eine Karte nicht zu den anderen. Klicke dieses „Kuckucksei“ an und prüfe dann. Mit der Tastatur: Tab zur Gruppe, ←/→ wandern, Enter wählt.
Diese Blöcke liefern wahr oder falsch

Das zählt als Berührung der Figur

Diese Blöcke brauchen eine Bedingung

Was zusammengehört, erkennt man an der Art des Blocks: Wahrheitswert, Berührung, Bedingung.
Suche in jeder Gruppe die Gemeinsamkeit von drei Einträgen.
Der Außenseiter unterscheidet sich in der Art des Ergebnisses oder in der Eigenschaft, die in der Überschrift gefragt ist.
A3
Wahr oder falsch?
AFB I

Bestimme alle Blöcke, die wahr oder falsch liefern und deshalb in die Bedingung eines falls-Blocks passen.

Klicke die passenden Felder an — ein zweiter Klick nimmt die Markierung zurück. Mit der Tastatur: Tab ins Raster, Pfeiltasten wandern, Enter markiert. Vollständige Reihen aus richtigen Feldern ergeben ein Bingo.

Markiere alle Blöcke, die wahr oder falsch liefern.

Bedingungen sind sechseckig und enden hier auf „?“. Zufallszahl, Antwort, Stoppuhr und x-Position liefern eine Zahl oder einen Text.
Entscheidend ist die Form des Blocks: Sechseck oder rund?
Alle Blöcke, die mit „?“ enden, liefern wahr oder falsch. Zahlen und Texte allein passen nicht in eine Bedingung.