MINT üben

Verschachtelte Schleifen

Dreißig Übungen zu verschachtelten Schleifen — von der inneren Figur über die Einrückung bis zur gleichmäßigen Rosette.

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Übungsaufgaben

Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.

A1
Wer zeichnet mehr Linien?
AFB II

Vergleiche Schleifenpaare im Turnier: Jeweils zwei treten gegeneinander an, die mit mehr gezeichneten Linien gewinnt.

Immer zwei Karten treten gegeneinander an: Klicke die Karte mit dem größeren Wert an — mit der Tastatur Tab bzw. ←/→ zur Karte, Enter wählt. Die Sieger rücken im Turnierbaum vor; „Duell zurück“ nimmt die letzte Entscheidung zurück. Erst „Turnier prüfen“ verrät, wie viele Duelle falsch entschieden sind — dann geht es mit einer neuen Auslosung weiter.

Die Zahl der Linien ist außen mal innen: 24, 25, 27, 30, 21, 32, 36 und 18. Die größte Summe der beiden Anzahlen führt nicht automatisch zum größten Produkt — 6 · 6 gewinnt gegen 10 · 3.
Ansatz: Rechne außen mal innen für beide Karten und vergleiche.
Weiter: Addieren hilft nicht: Das Produkt entscheidet.
A2
Rosetten am Automaten
AFB II

Stelle das Programm für jede Rosette auf: Drehe die Walzen für die äußere Zahl, die innere Zahl und die Drehung zwischen den Figuren.

Drehe die Walzen, bis die Kombination zum Auftrag passt, und klicke dann auf „Kombination prüfen“. Klick auf ▲/▼ oder auf die obere/untere Hälfte des Fensters dreht. Mit der Tastatur: Tab zur Walze, ↑/↓ drehen, ←/→ Nachbarwalze, Enter prüft.

4 6 10 12
3 4 5 6
30 36 60 90
Die innere Zahl ist die Zahl der Ecken der Figur, die äußere die Zahl der Figuren. Die Drehung dazwischen ist 360 geteilt durch die äußere Zahl: 360 : 6 = 60, 360 : 4 = 90, 360 : 10 = 36, 360 : 12 = 30.
Ansatz: Die Ecken der Figur bestimmen die innere Zahl, die Zahl der Figuren die äußere.
Weiter: Rechne 360 : außen für die Drehung zwischen den Figuren.
A3
Muster-Memory
AFB I

Ordne jede Schleifenkombination dem Muster zu, das entsteht: Decke dazu die Karten auf und finde die Paare.

Decke zwei Karten auf, die zusammengehören. Mit der Tastatur: Tab zur Karte, Enter aufdecken, Pfeiltasten zum Wandern.
Die innere Schleife bestimmt die Grundfigur, die äußere wie oft sie erscheint.
Die innere Schleife bestimmt die Grundfigur, die äußere, wie oft sie vorkommt.
Die Zahl hinter „außen“ ist die Zahl der Figuren, „innen“ nennt die Grundfigur.