MINT üben

Eine Variable anlegen

Dreißig Übungen zu Variablen — vom Namen für einen Wert über die Zuweisung bis zur Fehlersuche im Programm.

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Übungsaufgaben

Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.

A1
Wo steht die Turtle?
AFB II

Ermittle für das Programm unten, an welcher x-Position die Turtle nach den markierten Stellen steht, und lege jede Karte an die richtige Stelle des Zahlenstrahls. Sie startet bei x = 0.

Python · positionen.py
seite = 20
forward(seite)      # Stelle 1
seite = 45
forward(seite)      # Stelle 2
seite = 10
forward(seite)      # Stelle 3
Ziehe jede Karte am Griff ⠿ an die passende Stelle des Zeitstrahls — die Marke zeigt dir beim Ziehen, wo sie einrastet. Ohne Ziehen: Karte antippen, dann auf den Zeitstrahl tippen. Tastatur: Enter nimmt die Karte, ←/→ (oder ↑/↓) verschiebt (mit Shift in großen Schritten), Enter setzt.
Stelle 1: 0 + 20 = 20. Dann bekommt seite den Wert 45: 20 + 45 = 65. Zuletzt seite = 10: 65 + 10 = 75. Jedes forward benutzt den Wert, den seite gerade hat.
Ansatz: Verfolge den Wert von seite Zeile für Zeile und addiere die Strecken.
Weiter: Eine neue Zuweisung gilt erst für das forward, das danach kommt.
A2
Quadrat mit Variable
AFB II

Stelle das Programm für ein Quadrat mit der Variablen seite auf: Bringe die Zeilen in die richtige Reihenfolge.

Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1from turtle import *
2seite = 70
3for i in range(4):
4    forward(seite)
5    left(90)
Die Zuweisung muss vor der Schleife stehen.
Zuerst werden die Befehle geholt, dann bekommt die Variable ihren Wert.
Die Zuweisung muss vor der Schleife stehen, die sie benutzt.
A3
Programm beschriften
AFB I

Zeichne in das Programm ein, was jede Zeile macht: Lege die Etiketten auf die Markierungen. Zwei Etiketten passen nicht.

Ziehe jedes passende Etikett auf seine Markierung — oder klicke erst das Etikett und dann die Markierung. Tastatur: Etikett mit Enter wählen, dann die Ziffer der Markierung drücken; 0 legt es zurück. Nicht jedes Etikett wird gebraucht.
seite = 80for i in range(4):forward(seite)left(90)
Die erste Zeile legt die Variable seite mit dem Wert 80 an. Die zweite ist der Schleifenkopf, die dritte benutzt die Variable als Länge, die vierte dreht die Turtle um 90 Grad. Gelöscht oder beendet wird hier nichts.
Ansatz: Suche die Zeile mit dem Gleichheitszeichen: Sie legt etwas fest.
Weiter: In der Zeile mit forward steht der Name der Variablen in Klammern — sie wird dort benutzt.