Dreißig Übungen zu pensize() — von der Schreibweise über die Dicke der Linien bis zum Beweis.
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Übungsaufgaben
Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.
A1
Was passt nicht?
AFB II
Begründe in jeder Gruppe, welcher Eintrag nicht zu den übrigen passt, indem du ihn anklickst.
In jeder Gruppe passt genau eine Karte nicht zu den anderen. Klicke dieses „Kuckucksei“ an und prüfe dann. Mit der Tastatur: Tab zur Gruppe, ←/→ wandern, Enter wählt.
ADiese Zeilen stellen die Dicke 5 ein
BDiese Befehle verändern, wie spätere Linien aussehen
CDiese Programme zeichnen zwei verschieden dicke Linien
Die Gemeinsamkeit steht in der Überschrift: dieselbe Dicke, derselbe Einfluss auf spätere Linien oder verschiedene Dicken.
Suche in jeder Gruppe die Gemeinsamkeit von drei Einträgen.
Der Außenseiter verletzt das Merkmal aus der Überschrift: Dicke, Wirkung oder Unterschied der Linien.
A2
Dick oder dünn?
AFB II
Ordne jedes Programm in den passenden Korb ein: Ist die letzte gezeichnete Linie dünn (1 Pixel) oder dick (8 Pixel)?
Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1dünn
2dick
Trick: Auch nach penup() und pendown() bleibt die Dicke eingestellt.
Suche in jedem Programm die letzte Linie und frage dich, welche Dicke zu diesem Zeitpunkt eingestellt ist.
Stift heben, Stift senken und Drehen ändern die Dicke nicht – nur ein pensize- oder width-Befehl tut das.
A3
Rund um das Quadrat
AFB I
Die Turtle zeichnet ein Quadrat und dreht sich vor jeder neuen Seite nach links. Erstelle eine Übersicht: Lege die Dicken der vier Seiten so auf den Kreis, dass sie von unten nach rechts, oben und links der Reihe nach stimmen. Eine Karte gehört nicht dazu.
Lege jede Karte auf einen Platz im Kreis: Ziehen — oder erst die Karte und dann den Platz antippen (ein belegter Platz tauscht). Tastatur: Karte mit Tab wählen und die Ziffer des Platzes drücken; auf einem Platz wandern ←/→ im Kreis, Entf legt die Karte zurück. Nicht jede Karte gehört in den Kreis.
Die Turtle läuft nach links um das Quadrat, also gegen den Uhrzeigersinn: unten 2 Pixel, rechts 6, oben 10 und links 14 Pixel. Eine Linie von 1 Pixel kommt nicht vor.
Zeichne in Gedanken mit: Die erste Seite liegt unten, jede Linksdrehung führt gegen den Uhrzeigersinn zur nächsten Seite.
Jede Seite bekommt die Dicke, die direkt vor ihrem forward eingestellt wird.