Dreißig Übungen zu home() — vom Rückweg über die Blickrichtung bis zum Beweis.
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Übungsaufgaben
Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.
A1
Sauber zurück zum Start?
AFB II
Deute jedes Programm: Steht die Turtle am Ende wieder bei (0|0) mit Blick nach rechts und ohne neue Linie (grün), nur teilweise (gelb) oder gar nicht (rot)?
Gib jeder Situation eine Ampelfarbe: Klicke auf das passende Licht und prüfe dann. Mit der Tastatur: Tab zur Ampel, ↑/↓ oder 1–3 wählt die Farbe.
Zum Start gehören drei Dinge: der Ort, die Blickrichtung und keine unerwünschte Spur.
Prüfe bei jedem Programm drei Dinge: Ort, Blickrichtung und Spur.
Manchmal genügen schon Hin- und Rückweg, wenn nichts gedreht wurde.
A2
Größer, kleiner oder gleich?
AFB II
Vergleiche jeweils die beiden Angaben und wähle das passende Zeichen.
Wähle in jeder Zeile, wie die linke Seite zur rechten steht, und prüfe dann alle auf einmal. Mit der Tastatur: ←/→ wählt, ↑/↓ wechselt die Zeile, Enter prüft.
Drehung der Turtle nach left(90) und home() (in Grad, gegenüber dem Start)
Drehung nach left(90) und goto(0, 0)
Länge der Linie von home() aus (30|40)
Länge der Linie von goto(0, 0) aus (30|40)
Länge der Linie von home() aus (60|80)
Länge der Linie von home() aus (50|50)
Spur von penup(), forward(50), home()
Spur von forward(50), home() (zusammen in Pixeln)
Immer erst ausrechnen: home() und goto(0, 0) gehen zum selben Ort, aber nur home() dreht zurück; die Spur zählt nur bei gesenktem Stift.
Rechne die linke Angabe in jeder Zeile zuerst aus und dann die rechte.
Schräge Linien berechnest du mit Pythagoras; ob überhaupt eine Linie entsteht, hängt vom Stift ab.
A3
Was passiert danach?
AFB I
Beschreibe, was nach jedem Programmauszug geschieht: Wähle die passende Beschreibung.
Wähle in jedem Menü den passenden Eintrag.
Programm
Danach gilt …
home() direkt nach dem Programmstart
left(90), dann home()
forward(50), dann home()
penup(), forward(50), home()
home() ändert Ort und Blickrichtung, aber weder die Zeichnung noch den Stift. Ob eine Linie entsteht, entscheidet allein die Stiftstellung.
Frage dich bei jedem Auszug: Wo steht die Turtle, wohin schaut sie und ist der Stift unten?
Eine Linie entsteht nur bei gesenktem Stift – auch auf dem Rückweg von home().