Übungsaufgaben
Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.
Leite her, wie sich der x-Wert der Turtle ändert: Lege die Steine so in eine Kette, dass jeder Stein den x-Wert vor und nach seinem Befehl zeigt. Die Turtle startet bei 0.
Bestätige für jede Zeile, welche Seite größer ist oder ob beide gleich sind. Alle Programme beginnen bei x = 0 mit gesenktem Stift.
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ht() fd(30) bk(10)· x-Wertst() fd(15)· x-Wert -
fd(20) ht() fd(20)· Spurlängefd(50)· Spurlänge -
pu() ht() fd(70)· Spurlängefd(10)· Spurlänge -
ht() fd(60) st() bk(60)· x-Wertgoto(0, 0)· x-Wert -
fd(45) ht() bk(45)· Spurlängefd(45)· Spurlänge
Zeichne in das Programm ein, was jede Zeile bewirkt: Lege die Etiketten auf die Markierungen. Zwei Etiketten passen nicht.
