MINT üben

Ein eigenes Projekt umsetzen

Dreißig Übungen zum Projekt — planen, zerlegen, bauen, testen und verbessern mit allem, was du am Calliope gelernt hast.

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Übungsaufgaben

Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.

A1
Brauchbare Anforderungen
AFB II

Untersuche die Anforderungsliste des Projektblatts und markiere alle Zeilen, die man nicht abhaken kann, weil sie nicht sagen, was bei welchem Ereignis passieren soll.

In dieser Liste sind genau 3 Zeilen nicht prüfbar. Klicke jede dieser Zeilen an — ein zweiter Klick nimmt die Markierung zurück. Mit der Tastatur: Tab zum Bild, ←/→ wandern, Enter markiert.
0 von 3 markiert
Projektblatt: Fahrradlicht1Wenn die Lichtstärke unter 60 liegt,leuchten alle LEDs der Matrix.2Das Licht soll richtig gut aussehen.3Knopf A schaltet das Licht aus.4Es soll irgendwie schlau reagieren.5Beim Einschalten zeigt die Matrixein Herz.6Es soll möglichst nicht nerven.
Drei Zeilen sind zu ungenau: „gut aussehen“, „schlau reagieren“ und „nicht nerven“. Eine brauchbare Anforderung nennt ein Ereignis und eine Folge, damit man sie einzeln testen kann.
Eine Anforderung muss sich einzeln ausprobieren lassen.
Brauchbar ist, was ein Ereignis und eine Folge nennt. Die anderen drei sind Geschmack oder zu schwammig.
A2
Anforderung und Startblock
AFB II

Projekt „Alarmanlage für die Schublade“. Ordne jede Anforderung dem passenden Startblock zu.

Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1beim Start
2Ereignisblock
3dauerhaft
Überwachen heißt ständig prüfen → dauerhaft mit einer Verzweigung.
Was einmal beim Einschalten passiert, gehört zu beim Start; was auf einen Tastendruck reagiert, in einen Ereignisblock.
Was ständig überwacht wird, braucht dauerhaft.
A3
Der Besucherzähler
AFB I

Lies im Programm des Besucherzählers ab, welcher Block was tut, und klicke ihn an.

Klicke die gesuchte Stelle an. Mit der Tastatur: Tab oder Pfeiltasten zum Wandern, Enter zum Auswählen.

beim Startsetze Besucher auf 0wenn Pin P0 gedrücktändere Besucher um 1zeige Nummer Besucherdauerhaftwenn Besucher > 9zeige Icon Herz
Der Startwert 0 wird einmal in beim Start gesetzt. Jede Berührung von P0 erhöht den Zähler und zeigt den Stand. In dauerhaft prüft die Bedingung ständig, ob mehr als 9 Besucher gezählt sind.
Die Startblöcke sind die breiten Blöcke links außen; die Blöcke darin sind eingerückt.
Eine Bedingung beginnt mit „wenn“ und enthält einen Vergleich; der Startwert wird mit „setze“ festgelegt.