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Die Buzzer-Runde
AFB I–IIFür ein Quiz hat jedes der drei Teams einen Calliope als Buzzer. Wer zuerst A drückt, sendet seine Teamnummer (1, 2 oder 3). Der Calliope der Quizmasterin zeigt die Nummer an.
- Nenne die Funkblöcke, die jeder Buzzer braucht.
- Beschreibe das Programm der Quizmasterin.
- Erläutere, warum die Anzeige das Team verwechseln kann, wenn zwei fast gleichzeitig drücken.
Hinweise
Hinweis zu Aufgabe a)
Gruppe und Senden.
Hinweis zu Aufgabe b)
Gleiche Gruppe, Empfangsblock.
Hinweis zu Aufgabe c)
Jede Nachricht überschreibt die Anzeige.
