Dreißig Übungen zum Monitor — Pixel, Subpixel, LCD und OLED sowie die Kennwerte auf der Verpackung.
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Übungsaufgaben
Dreißig Übungen in gemischter Reihenfolge — du klickst, ziehst, ordnest, rechnest und knobelst. Jede Übung gibt dir sofort eine Rückmeldung, und zu jeder Aufgabe gibt es zwei gestufte Tipps: Der erste zeigt die Richtung, der zweite den entscheidenden Schritt. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Aufgaben mit dem Chip Mix verbinden Wissen aus früheren Unterkapiteln, bei Trick steckt eine Falle drin. Fährst du über ein unterstrichenes Arbeitswort, siehst du, was es genau von dir verlangt.
A1
Aussagen mit Ampel
AFB I
Gib für jede Aussage an, wie sie zu bewerten ist, und schalte die Ampel: rot = falsch, gelb = nur teilweise richtig, grün = richtig.
Gib jeder Situation eine Ampelfarbe: Klicke auf das passende Licht und prüfe dann. Mit der Tastatur: Tab zur Ampel, ↑/↓ oder 1–3 wählt die Farbe.
Rot: Falsch
Gelb: Teils richtig
Grün: Richtig
Ein Monitor ist ein reines Ausgabegerät.
Jedes Pixel hat eine feste eigene Farbe.
Gelb entsteht aus Rot und Grün.
Ein OLED-Bildschirm hat eine Hintergrundbeleuchtung.
Eine Software kann die Auflösung eines Monitors erhöhen.
Ein Subpixel kann jede beliebige Farbe annehmen.
Der Monitor zeigt nur an, was er bekommt: Pixel und Subpixel sind fest verbaut, die Farben entstehen durch Mischung. Software kann das Bild verändern, aber nicht die Hardware.
Frage dich bei jeder Aussage: Geht es um die Hardware (fest verbaut) oder um das Bild (veränderbar)?
Eine Aussage ist nur teilweise richtig, wenn sie etwas Mögliches beschreibt, das aber nicht das ganze Problem löst.
A2
Gemischt: Welche Zahl gehört zu welchem Gerät?
AFB IIMix
Hier sind Kennwerte aus allen bisherigen Unterkapiteln gemischt. Ordne jeden Wert der Frage zu, die er beantwortet, indem du beide Seiten verbindest.
Klicke links einen Kennwert an und dann rechts die passende Frage — es entsteht eine Verbindungslinie. Mit der Tastatur: Enter zum Auswählen, ↑/↓ zum Wandern.
Zwei Werte tragen eine Zeitangabe und meinen trotzdem Verschiedenes: 144 Hz zählt Ereignisse pro Sekunde für das ganze Bild, 1 ms misst eine Dauer für ein einzelnes Pixel. Und zwei Werte sind Längenangaben aus völlig verschiedenen Welten: dpi zerlegt eine Bewegung, der Bahnabstand beschreibt ein festes Bauteil.
Sortiere zuerst nach der Einheit: Hertz zählt pro Sekunde, Millisekunden messen Dauer, Millimeter messen Abstand.
Zwei Werte bleiben übrig — entscheide bei ihnen, ob es um Bewegung oder um eine Fläche geht.
A3
Trickaufgabe: Der teure Monitor sieht schlechter aus
AFB III
Lea kauft sich einen 4K-Monitor als Ersatz für ihren alten Full-HD-Bildschirm. Nach dem Anschließen wirkt das Bild unschärfer als vorher, und die Maus fühlt sich träge an. Alle Kabel sitzen, der Monitor ist einwandfrei. Zeige Schritt für Schritt, woran das liegt.
Spiele den Ablauf Schritt für Schritt durch: Was passiert als Nächstes? Nur die richtige Karte bringt dich weiter.
Der Fall zeigt, warum eine größere Zahl allein nichts verbessert. Ein Bildschirm hat seine native Auflösung — wird er mit weniger Bildpunkten gefüttert, muss er raten. Und die drei Kennwerte sind unabhängig: Mehr Pixel bedeuten weder mehr Hertz noch schnellere Pixel.
Frage bei jedem Schritt: Liegt das Problem am Monitor oder an dem, was der Rechner ihm schickt?
Ein Ausgabegerät kann nur darstellen, was ankommt. Auflösung, Bildwiederholrate und Skalierung müssen zusammenpassen.