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Verständigung im Rudel

Heulen, Knurren, Duftmarken und die Rangordnung im Rudel — 30 Übungen mit Tipps, wenn du einmal hängst.

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Übungsaufgaben

Dreißig Aufgaben, bunt gemischt — zum Klicken, Ziehen, Zuordnen, Rechnen und Knobeln. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung; bei Schwierigkeiten helfen dir die gestuften Tipps. Die Chips zeigen das Anforderungsniveau: AFB I heißt wiedergeben und direkt anwenden, AFB II heißt selbst entscheiden und verknüpfen, AFB III heißt begründen, beurteilen oder eine Falle durchschauen. Mix verbindet Wissen aus mehreren Unterkapiteln, Trick warnt: Hier steckt eine Falle drin. Der Balken oben zeigt dir, wie viele der 30 Aufgaben du schon gelöst hast.

A1
Ein Welpe zieht ein
AFB III

Familie Demir holt einen Welpen zu sich. Jedes Familienmitglied hat eine Idee, wie er sich gut einleben soll. Welche Ideen passen zu dem, was du über das Leben im Rudel weißt?

Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Im Rudel gelten verlässliche Regeln für alle, und niemand lebt allein. Genau das braucht auch der Welpe. Ständig wechselnde Regeln verwirren ihn. Gewalt wie das Auf-den-Rücken-Werfen macht ihm Angst und zerstört das Vertrauen. Und Hunde lernen über Körpersprache, kurze Signalwörter und Wiederholung — nicht über lange Erklärungen.
Was macht das Zusammenleben im Wolfsrudel so friedlich?
Regeln müssen verlässlich sein. Und ein Tier, das Angst hat, lernt schlecht.
A2
Fachwort und Erklärung
AFB I

Gib zu jedem Fachwort die passende Erklärung an: Decke zwei Karten auf, die zusammengehören.

Decke zwei Karten auf, die zusammengehören. Mit der Tastatur: Tab zur Karte, Enter aufdecken, Pfeiltasten zum Wandern.
Ausdrucksverhalten ist das Fachwort für die Körpersprache, Rute heißt der Schwanz, die Duftmarke ist eine Nachricht aus Urin, beschwichtigen heißt beruhigen. Typischer Fehler: „beschwichtigen“ mit „drohen“ zu verwechseln – wer beschwichtigt, will Streit vermeiden.
Lies zuerst die Erklärungen und suche das Fachwort, das dazu passt.
Rute = Schwanz, Duftmarke = Nachricht aus Urin, beschwichtigen = beruhigen.
A3
Reviergrenze markieren
AFB II

Erstelle eine Revierkarte: Ein Wolfsrudel markiert die Ecken seines Reviers mit Duftmarken. Auf der x-Achse liegt die Ost-West-Richtung, auf der y-Achse die Nord-Süd-Richtung (je in km). Setze die vier Duftmarken. Die Höhle liegt bei (5 | 5).

Bewege die Maus über das Koordinatensystem und klicke, um den Punkt zu setzen. Mit der Tastatur: Tab ins Koordinatensystem, Pfeiltasten bewegen den Cursor, Enter setzt.

Die vier Duftmarken bilden ein Viereck um die Höhle. Das Revier ist das Gebiet innerhalb der Marken. Fremde Wölfe werden daraus vertrieben. Typischer Fehler: x und y zu vertauschen – erst nach rechts (x), dann nach oben (y).
Der erste Wert gibt den Weg nach rechts an, der zweite den Weg nach oben.
A (1 | 1), B (9 | 1), C (9 | 8), D (1 | 8).